Von Tentakelsex und Philosophie in Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3 ist in vielerlei Hinsicht eine Ausnahmeerscheinung auf dem modernen Videospielmarkt. Nicht nur bringt das Spiel bei Release alle angekündigten Features mit und funktioniert größtenteils fehlerfrei, räumt Top-Wertungen ab und verkauft sich in Windeseile, nein, es schafft etwas, das noch nie zuvor zu erleben war: die Entwickler:innen anderer Studios lassen öffentlich verlauten, man solle diese Qualität und diesen Umfang nicht als Standard erwarten, denn dies könne niemand leisten. 

Wir haben es hier also mit einem Spiel zu tun, das die Branche auf den Kopf stellt, jedoch nicht überraschend, aus dem Nichts, sondern mit Ansage. Denn spielerisch liefert Baldur’s Gate 3 genau das, was nach Divinity: Original Sin 1 und 2 von einem Spiel aus den Larian Studios zu erwarten ist: ein Rollenspielerlebnis, in dem Spielende eine kleine Gruppe von Charakteren über mehrere Akte und riesige Areale hinweg durch ein episches Abenteuer führen. Dabei läuft das Spiel in Echtzeit, die Kamera blickt von oben auf das Geschehen und bricht ein Kampf aus, wird in den rundenbasierten Modus geschaltet, in dem taktisch kluge Entscheidungen getroffen werden müssen. So scheint es auf den ersten Blick, dass der größte Unterschied zu den Divinity-Teilen ist, dass Baldur’s Gate 3 die fünfte Edition des Dungeons & Dragons Regelwerks fast bis auf’s i-Tüpfelchen umsetzt, anstatt des modifizierten Regelwerks, das Larian zuvor genutzt hatten. Und selbst dies kann nicht überraschen, denn das Spiel befand sich anderthalb Jahre im Early Access, in dem die Community bereits Teile spielen und Feedback geben konnte, was Larian ermöglichte, eine intuitive Steuerung und einen auch für Rollenspiel-Laien einfachen Einstieg umzusetzen.

Aus all diesen Gründen ist Baldur’s Gate 3 ein bemerkenswertes Spiel, über das in den letzten Wochen bereits viel geschrieben wurde. Doch nach dem ersten Durchspielen zeigt sich, dass nicht nur die Produktions- und Veröffentlichungsgeschichte, sondern auch der Inhalt des Spiels ein Spektakel ist. Dies liegt vor allem daran, wie es das Böse inszeniert und spielerisch mit diesem umgeht. Das führt nicht nur zu einer bis zum Ende fesselnden Dramaturgie, sondern regt Spielende zur Auseinandersetzung mit sich selbst und ihren Werten an.

Das Böse

Baldur’s Gate 3 beginnt rasant, trotz der 100-200 Spielstunden, die ein Durchlauf je nach Spielstil dauern kann. Gerade noch bekommt die Spielfigur von einem Tentakel-Wesen eine Art Wurm ins Gehirn eingeführt, da wird das fliegende Tentakel-Schiff, auf dem man in Gefangenschaft ist, von Drachen reitenden Krieger:innen angegriffen. Nach einer kurzen Einführungssequenz und dem unvermeidlichen Absturz des Schiffs gilt dann die Devise: einen Weg finden, den neuen Begleiter im Kopf wieder loszuwerden. Dies gestaltet sich jedoch schwieriger als gedacht und schnell stellt sich heraus, dass die eigene Figur nicht die einzig infizierte ist. Es gibt neben den Figuren, die sich ihr als Begleitende anschließen, einen ganzen Kult, in dem diejenigen mit Wurm im Hirn als Auserwählte gelten. Diese können via Gedankenübertragung miteinander kommunizieren und andere ihrem Willen unterwerfen. 

Dieser Kult huldigt einem neuen Gott, dem „Absolute“, dem Absoluten also, dessen Ziel es ist, alle Wesen zu den Illithid genannten Tentakelwesen zu machen und sie per Gedankenkontrolle zu beherrschen. Ein freier Wille ist nicht mehr möglich. Alle sehen gleich aus. Alle denken dasselbe. Es gibt keine Unterscheidung mehr. 

Das absolute Böse ist also das Absolute selbst, das, was sich nicht als eines unter Vielen, sondern als das Ein und Alles begreift und das Prinzip des Unterschieds abschaffen will. Im Absoluten gibt es keine Bewegung mehr, kein Ich und Du – beides Prinzipien, die nur als Prozess denkbar sind -, sondern nur noch den Stillstand des grenzenlosen Wir. Trifft dieses auf das Andere, gibt es nur zwei Optionen: Assimilation oder Vernichtung.

Das Prinzip der Unterscheidung ist das wohl wichtigste überhaupt, denn ein Denken ohne Unterscheidung ist nicht möglich. Die Geschichte der Philosophie lässt sich als fortwährende Arbeit an Begriffen, an Konzepten beschreiben, argumentieren Gilles Deleuze und Félix Guattarie in ihrem Buch Was ist Philosophie?, also anders gesagt die endlose Aushandlung davon, was sinnvolle Unterscheidungen sind und was nicht. Schon Aristoteles beginnt seine Kategorien damit, dass er definiert, was gleich und was unterschiedlich ist. Wo es keine Unterscheidung mehr gibt, sind wir entweder beim Nichts oder bei Gott, wie Spinoza in seiner Ethik zeigt. Denn beide sind absolut.

Dieses Absolute ist auch das ultimative Böse. Hannah Arendt nutzt in ihrer Vorlesung Some Questions of Moral Philosophy den Begriff des „absoluten Bösen“, um die Verbrechen der Nationalsozialisten zu beschreiben, während sie vergleichend anmerkt: „Von einem im strengen Sinne moralischen Standpunkt aus betrachtet, waren Stalins Verbrechen sozusagen altmodisch.“ (Arendt, Über das Böse, S. 180.) Stalins Verbrechen will Arendt damit nicht verharmlosen, sie weist jedoch darauf hin, dass er nicht zu diesen stand, dass er versuchte, sie im Heimlichen zu begehen, im Gegensatz zu den Nazis, unter deren Herrschaft der „totale Zusammenbruch aller geltenden moralischen Normen im öffentlichen und privaten Leben“ (Ebd. S. 180f.) erfolgte. Die Frage nach der moralischen Unterscheidung wurde also aufgehoben und durch eine identitäre ersetzt. Wer zum „deutschen Volk“ gehörte war gut, alle anderen nicht. Was Arendt hier noch einmal aufarbeitet ist die Verabsolutierung eines Phänotyps, eines Denkens und die Vorgabe dieser Parameter durch eine zentrale Stelle, die schließlich zu unter anderen Umständen undenkbaren Akten führen. Dies drückt sich auch in Arendts berühmtesten Satz, der Wendung von der „Banalität des Bösen“ aus. Die Banalität ist die Geistlosigkeit, also das Nicht-Denken, das Nicht-Beschäftigen mit etwas, insofern die vollendete Gleichgültigkeit moralischen Fragen gegenüber, da Gut und Böse tatsächlich als gleich gesetzt werden, also gleich viel gelten und damit als Kategorien verpuffen.

Das Absolute, das alles in seinem Sinne gleich machen will, löst alle Unterschiede auf, die das Prinzip des Individuums erst möglich machen und entmenschlicht, bzw. entwesentlicht im Sinne der Welt von Baldur’s Gate 3 alles, womit es in Berührung kommt. Es ist das Böse in seiner vollkommensten Form.

Doch es ist nicht nur diese Art und Weise, das Böse anzulegen, die das Spiel so gut macht, sondern vielmehr, wie es damit umzugehen versteht. Denn ein narrativ klar markiertes Böses verlangt nicht nach Auseinandersetzung, sondern nur nach Widerstand. So klar liegen die Dinge in Baldur’s Gate 3 jedoch nie.

Die Verlockung

Zwei Elemente verkomplizieren es, in Baldur’s Gate 3 das Böse als solches wahrzunehmen: die Verlockung der Macht und das Spiel mit Identität. Wenden wir uns zunächst der Verlockung zu, die der simplere Mechanismus ist. Denn da die eigene Spielfigur nun schon einmal den Wurm der Tentakelwesen im Kopf hat, der bereits rudimentäre Fähigkeiten zum Eindringen in die Gedanken anderer und die anschließende Beeinflussung mitbringt, eröffnen sich schnell Möglichkeiten, diese Kräfte auszubauen und viele weitere mächtige Fähigkeiten zu erlangen. Es muss nur die Macht des Wurms gestärkt werden, was jedoch das Risiko erhöht, selbst zu einem der Tentakelwesen zu werden – was eine tatsächliche Möglichkeit im Spiel ist. Gerade auf den frühen Charakterstufen sind die vom Wurm ausgehenden Fähigkeiten jedoch teilweise mächtiger als die Zauber, die Charaktere durch Levelaufstieg erlangen können. 

So müssen Spielende ständig mit sich selbst aushandeln, wie viele der Fähigkeiten sie erwerben, wie häufig sie diese nutzen wollen, ohne dass sie abschätzen können, welche Konsequenzen dies langfristig für sie haben wird. Noch spannender wird dies im Bezug auf die Figuren, welche die eigene Hauptfigur begleiten. Diese sind zunächst alles skeptisch, was die neuen Kräfte angeht, können jedoch – auch mit Hilfe dieser Fähigkeiten – davon überzeugt oder dazu gezwungen werden, selbst solche auszubilden. Dies kann gerade in Kämpfen sehr hilfreich sein, führt jedoch schnell auf einen Pfad, auf dem die Spielenden, bzw. ihre Spielfigur immer mehr selbst zum Absoluten werden. Dass dies möglich ist, ist einer der weiteren Kernaspekte des Spiels.

Die Freiheit

Die spielerische Freiheit in Baldur’s Gate 3 ist gewaltig. Die Art und Weise, wie Narration und Technik hier zusammenarbeiten, ist eines der größten Wunder, die Larian Studios vollbracht haben. Denn ein Rollenspiel wie Dungeons & Dragons zieht seinen Reiz daraus, alles tun und alles sein zu können, was die eigene Fantasie erlaubt. Damit dies nicht in Beliebigkeit endet, gibt es Charakterwerte und Würfel, die über das Gelingen von Aktionen entscheiden. Kernstück jeder D&D-Session ist jedoch die Rolle des Dungeon Masters, einer Person, welche keine Figur spielt, sondern die Welt. DMs lassen diese entstehen, achten auf die Einhaltung ihrer Regeln und entscheiden, wann es Zeit für einen Würfelwurf ist. Kurz gesagt: Sie geben den Entscheidungen der Spielenden einen Sinn, indem sie einen narrativen Rahmen schaffen, der dann jede Entscheidung und jeden Würfelwurf in sich aufnehmen muss. Deshalb ist es völlig normal, dass DMs trotz umfangreicher Vorbereitung während eines Spiels hauptsächlich improvisieren, da es quasi unmöglich ist vorherzusagen, wie Spielende auf eine Situation reagieren werden. Dies durch Code und Grafik in einem Videospiel abzubilden, galt lange als unmöglich. Baldur’s Gate 3 jedoch schafft es in nahezu jeder Situation sinnvoll auf die Aktionen der Spielenden zu reagieren und diese narrativ aufzufangen. So werden unzählige Wege durch das Abenteuer möglich, die laut Larian Studios zu ungefähr 17.000 (meist nur sehr graduell) verschiedenen Enden führen. 

So zeigt sich bereits in Akt I, dass von den Personen in meinem Umfeld niemand den Hauptkonflikt auf dieselbe Weise wie ich oder eine der anderen Personen gelöst hat. Dies hängt natürlich auch davon ab, wie der eigene Charakter gestaltet ist, welche Spezies, welche Klasse ausgewählt wurde, noch mehr jedoch von den Überzeugungen der Spielenden und den Entscheidungen, die durch sie getroffen werden. Diese Entscheidungen werden vom Spiel nicht unkommentiert gelassen. Immer finden sich andere Charaktere, die einer Aktion zustimmen, und solche, die diese ablehnen. Kaum ein anderes Spiel, das ich bisher gespielt habe, hat es geschafft, ein Gefühl von echter spielerischer Freiheit herzustellen, wie Baldur’s Gate 3 dies tut. Zu oft wird Freiheit in Spielen als Bewegungsfreiheit missverstanden, als Erkundung narrativ sowie spielerisch bedeutungsloser Räume (das kurz nach Baldur’s Gate 3 erschienene Starfield ist ein gutes Beispiel dafür). Dass hier jede Entscheidung Konsequenzen hat, die der Logik der Welt entspringen und immer einen weiteren Spielverlauf zulassen, macht hier den Unterschied aus. Wenn ich dies möchte, kann ich böse sein, kann ich mich dem Absoluten anschließen oder es selbst werden. Dies werden manche Figuren nicht gutheißen, andere dafür umso mehr. Alles ist möglich, ich muss es nur mit mir selbst vereinbaren können. 

Freiheit ist hier also so radikal umgesetzt, in einem System, das so kohärent darauf reagiert, dass Immanuel Kants Erkenntnis von der Freiheit als Pflicht spürbar wird. In seiner Kritik der reinen Vernunft arbeitet Kant heraus, dass die Freiheit, eigene Entscheidungen zu treffen, immer bedeutet, die Verantwortung für diese zu tragen, dass sie Menschen also in die Pflicht nimmt, verantwortungsvoll damit umzugehen. Von diesem Umgang mit der Freiheit aus lassen sich erst die Kategorien von Gut und Böse unterscheiden. Und Baldur’s Gate 3 kann hier in Bezug auf die eigenen Spielenden geradezu entlarvend werden. 

Der sich selbst als „anti-woke YouTuber“ bezeichnende Synthetic Man unterstellt in seinem Video Immersion is DEAD genau dies, dass eine Immersion in Baldur’s Gate 3 nicht möglich sei. Zum einen wegen der Bugs (von denen es einige kleinere gibt, auch wenn mir für ein Spiel dieser Größe kaum welche begegnet sind), zum anderen wegen der „subversive politics“, die das Spiel anscheinend zu vermitteln versucht. Er macht diese in den Kommentaren mancher Figuren aus, wenn er manche Entscheidungen im Spiel trifft. Doch haben wir bereits festgestellt: zu jeder Entscheidung finden sich Figuren, die diese gut finden und solche, die das gegenteilig sehen. Insofern scheint hier die Irritation nicht in der Ideologie, sondern in der Freiheit selbst zu liegen. Diese Freiheit ist eine des Selbst, macht jedoch nicht frei von den Meinungen anderer – außer man wird zum Absoluten und lässt nur noch die eigene Weltsicht zu.

Die Identität

Dies bringt uns zum zweiten Punkt, mit dem Baldur’s Gate 3 das Böse kontrastiert: dem Spiel mit der Identität. Laut Matthias Kreienbrinks ZEIT-Artikel „Hier geht es um Identität“ ist diese der zentrale Inhalt des Spiels. Er kritisiert es als Konstrukt einer Identitäts-Debatte, in der diese Identität als unveränderlich gedacht wird und immer widerspruchsfrei bleiben muss. Das Rollenspiel treibe dies auf die Spitze, argumentiert er, denn Identität wird hier in Zahlen gegossen und so mathematisch zementiert. Dies geht vollkommen an der Konzeption von Baldur’s Gate 3 vorbei und zeugt von einer sehr oberflächlichen Auseinandersetzung damit.

Denn das Spiel lässt Widersprüchlichkeiten nicht nur zu, es fordert sie geradezu heraus. Dies liegt auch am detaillierten und klugen Schreibhandwerk, das in die Figuren und Dialoge geflossen ist. Sie sind nämlich alle nachvollziehbar. Egal ob die Figuren uns begleiten, sich uns in den Weg stellen oder wir ihnen neutral begegnen, zunächst einmal handeln alle aus Motiven, die aus ihrer jeweiligen Perspektive nachvollziehbar sind. Wir verstehen aus ihrer Biografie etwa, wieso sich Begleiterin Shadowheart einem Gotteskult der Dunkelheit angeschlossen hat, der ebenfalls absolutistische Züge trägt. Wir verstehen, warum das Kriegsvolk der Githyanki sich einer rigiden Ideologie der Stärke verschreiben, nachdem sie hunderte Jahre lang von den Illithid versklavt waren. Wir treffen gar auf das ein oder andere Tentakelwesen, das uns seine Lebensgeschichte erzählt und damit Empathie in uns hervorruft. 

Die Stärke von Baldur’s Gate 3 liegt gerade darin, uns Spielenden die Bewertung dieser Ideologien und unseren Umgang damit zu überlassen, inklusive aller Widersprüchlichkeiten, die darin liegen. Mag ich Shadowheart? Natürlich! Lehne ich ihre Religion ab? Unbedingt. Denn am Ende gilt sowohl für die eigene als auch die anderen Figuren, dass es nicht die Beschaffenheit ihrer Körper, nicht ihre Zauber- oder Fähigkeitswerte sind, welche ihren eigentlichen Charakter ausmachen, sondern ihre Werte im Sinne ihres Blicks auf die Welt. Und diese sind nicht mathematisch festgeschrieben, sondern immer im Wandel. Die großen Momente eines Spieldurchlaufs liegen genau in den Momenten, in denen man versucht, über die eigenen Grenzen hinauszuwachsen, indem man eine hart erarbeitete Inspiration nach der nächsten ausgibt, um einen fast unmöglichen Würfelwurf doch noch zu schaffen, weil man es für das Richtige hält, nicht weil man Gameplay optimiert.

Auch hier stellt das Spiel einen klaren Kant-Bezug her und offenbart sich als zutiefst universalistisch. Denn moralische Fragen, so argumentiert Kant, sind die einzigen, zu denen universelle, also über die eigene Identität hinausgehende, Aussagen getroffen werden können. Dennoch ist es das Individuum, das den eigenen Verstand einsetzen muss, um zur Lösung moralischer Probleme vorzustoßen, auch wenn diese nicht bequem oder zum eigenen Vorteil sind.

Was Kreienbrink also übersieht, und was vielleicht klarer geworden wäre, hätte er das Spiel mehr als „angespielt“, ist das Potenzial, das Baldur’s Gate 3 bietet, Spielende über die Erstellung des Charakters hinaus in eine Auseinandersetzung mit diesem und sich selbst zu bringen. Denn natürlich handelt es sich hier um ein Spiel, das nicht gleich der Realität ist. Diese Feststellung im letzten Absatz von Kreienbrinks Artikel ist allen Beteiligten klar. Dass es als solches auch ein Kulturgut ist, das genau wie der Film oder der Roman mehr als eine oberflächliche Auseinandersetzung ermöglicht, scheint zumindest er nicht zu erkennen.

Denn neben allen mehr oder weniger bekannten Fantasy-Elementen, skurrilen Situationen, spannenden Kämpfen, Blockbuster-Momenten und dem so oft besprochenen Tentakel- und Bärensex, stellt Baldur’s Gate 3 Spielende vor existenzielle Fragen, deren Antworten sie selbst finden müssen – und die auch in die reale Welt mitgenommen werden können.


Quellen:
Kreienbrink, Matthias: „Hier geht es um Identität“. ZEIT-Online Link: https://www.zeit.de/digital/games/2023-08/baldurs-gate-3-rollenspiel-rezension
SyntheticMan: „Immersion is DEAD“. YouTube-Link: https://www.youtube.com/watch?v=qz22OSE27Fg&t=1s
Arendt, Hannah: Über das Böse. Eine Vorlesung zu Fragen der Ethik. Piper, München, 2006.
Aristoteles: Kategorien. Meiner, Hamburg, 1962.
Deleuze, Gilles; Guattarie, Félix: Was ist Philosophie? Suhrkamp, Frankfurt a.M. 1996.
Kant, Immanuel: „Kritik der reinen Vernunft.“ In: Immanuel Kant. Die drei Kritiken. Anaconda, München, 2021.
Spinoza, Baruch de: Die Ethik. Schriften und Briefe. Kröner, Stuttgart, 2010.

Visuals © Larian Studios