Am 7. Dezember wirbelt der amerikanische Spielehersteller Blizzard wieder ordentlich Wind auf: pünktlich zur Weihnachtszeit stürmt das Unternehmen mit der dritten Erweiterung von „World of Warcraft“ – „Cataclysm“ (dt.: Verheerung) – den Computerspielemarkt. Dem einen oder anderen wird es beim Blick auf die Tastatur wieder in den Fingern jucken. Zeit, sich über das erfolgreichste Online Rollenspiel Gedanken zu machen.

Kaum ein Medium ist so umstritten wie Computerspiele. Zum einen im August 2008 in die Sektion „Film und Audiovisuelle Medien“ des Kulturrats aufgenommen, werden Computerspiele auf der anderen Seite als gewaltverherrlichend und suchtgefährdend beschrieben. Die Spieler selber lassen sich durch die negativen Meldungen in der Presse nicht verstimmen. Die Mitgliederzahlen des größten Online Rollenspiels „World of Warcraft“ – kurz „WoW“ – steigen weltweit stetig. Das zweite Addon „Wrath of the Lich King“, das am 13. November 2008 erschienen ist, gilt als das am schnellsten verkaufte PC Spiel weltweit. In den ersten 24 Stunden gingen mehr als 2,8 Millionen Einheiten über den Ladentisch. Bereits nach 27 Stunden brachte der erste Gamer seinen Charakter auf das Maximallevel 80. Eine Leistung, die anderen Spielern bei kontinuierlicher Spielleistung etwa sechs spielintensive Wochen abverlangt.

Psychologen wie Manfred Beutel, Direktor der Kliniken für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie an der Johannes-Gutenberg-Universität in Mainz, schlagen Alarm. Wer im „Real Life“ eher bescheidenere Posten einnimmt, kann in der virtuellen Welt über seine Grenzen hinauswachsen. „WoW“ belohnt erfolgreiche Spieler mit Ausrüstungen und Gold. Hier liegt laut Expertenmeinung die Gefahr, die das Suchtpotenzial ausmacht. Im Spiel kann man den möglicherweise mäßigen Erfolg, den man im realen Leben hat, durch Erfolgserlebnisse kompensieren.

Doch auch „WoW“ schenkt dem Spieler nichts. Wer erfolgreich sein möchte, muss spielen. Wer nicht spielt, wird nicht belohnt und kann somit seinen Charakter auch nicht aufwerten. So bindet Blizzard, der US amerikanische Computerspielentwickler, den Spieler an sich. Für den Spieler „Timberwood“ macht vor allem das problemlose Erstellen neuer Identitäten sowie der Umgang mit vielen fremden Menschen „WoW“ attraktiv. Auf onlinesucht.de schreibt ein anderer Spieler jedoch auch über die Schattenseiten des Spieles: „Alles fing recht harmlos an: Zwei Abende die Woche von 19-23 Uhr spielen war kein Problem, doch dann wurde es immer mehr […] Der „Raidkalender“ (raid: dt. Raubzug) wurde auf sechs Termine pro Woche erweitert. Und ich erschien auch auf jedem Raid, um ja nicht zu weit in der Punkteliste für die Items zurückzufallen“.

Auf der einen Seite fühlen sich die Spieler der Community verpflichtet und wollen den gesetzten Terminen nachkommen, auf deranderen Seite holt sie immer wieder das reale Leben ein. Das Endlosspiel „World of Warcraft“ ermöglicht zwar einen benutzerfreundlichen Einstieg, macht einen Ausstieg allerdings schwer. Exzessive Spieler verlieren jeglichen Bezug zur Realität. Selbst, wer aufhören möchte, stellt schnell fest, kaum noch über soziale Kontakte zu verfügen. Klaus Wölfing, Diplom-Psychologe in der ersten Ambulanz zur Behandlung von Computerspiel- und Internetsucht, versucht im Rahmen eines Modellprojektes den Süchtigen Spielern zu helfen: „Die Patienten müssen spielen und wollen nicht mehr spielen, das heißt, der Spaßfaktor nimmt immer mehr ab, vor allen Dingen auch in Situationen, wo sie rational denken: Ich würde schon ganz gern zur Schule gehen, kann es aber nicht, weil das Spiel zieht mich so in meinen Bann.“, sagt Wölfing. Der Onlinerollenspielsüchtige ordnet sich dem Spiel unter. Zu Gunsten der Gilde opfert er sich auf um „nicht zu versagen“, für andere „da zu sein“, zu „helfen“. Das Spielen wird die wichtigste Aktivität und beeinflusst Gedanken, Gefühle und Verhalten.

Der Reiz des Spieles ist groß. Man fühlt sich gebraucht, übernimmt Verantwortung und steht füreinander ein. Der User „Timberwood“ beschreibt seinen gesteigerten Mut, den er während des Durchquerens eines finsteren Waldes empfand. „Es sind „Dinge, […] die man sich im realen Leben niemals trauen würde“. Das MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) „World of Warcraft“ fasziniert und polarisiert. Suchtgefahr auf der einen Seite, Soft Skill Schulung auf der anderen spalten die Gemüter nach wie vor.

Dabei sprechen Experten inzwischen sogar von positiven Effekten des Spielens. Eine Studie der Universität Rochester fand heraus, dass die Fähigkeit zur visuellen Bildverarbeitung bei Gamern bei einer Spielzeit von zehn Stunden enorm gesteigert ist. Ebenso verbessern sich das räumliche Vorstellungsvermögen und die Hirn-Hand-Koordination. Aktive Spieler wüssten, dass es immer auch einen anderen Weg gibt, den nächsten Level zu erreichen oder ein Problem zu lösen, wenn die eine Strategie keinen Erfolg hat. Befürworter behaupten gerne, die Spieler seien die idealen Bewohner der globalen Welt des 21. Jahrhunderts. So rettete zum Beispiel ein norwegischer Junge, dank der durch „WoW“ geschulten Fähigkeiten, seine Schwester vor einem Elch. Zunächst lenkte der Junge die Aufmerksamkeit auf sich um sich anschließend tot zu stellen. Tatsächlich ließ der Elch vom Jungen ab und verschwand.

Das Lösen von Aufgaben, die Schaffung und Verbesserung des eigenen Spielcharakters, das Nachspielen und Erleben einer epischen Geschichte, sowie der Wettstreit und der Spielerfolg im Team sind sowohl zentrale Spielerlebnisse als auch Motive sich auf das Spiel einzulassen. Die Spieler lernen sich in fremden Welten zurecht zu finden, sie entwickeln Überlegenheitsgefühle, üben Macht und Einfluss aus, meistern Gefahren, erlangen neue Fähigkeiten. Schnell finden sich über „World of Warcraft“ auch neue Freunde, sogar Beziehungen. „Amicitia“ schlägt den Bogen von gemeinsamer Spielerfahrungen zur gemeinsamen Zukunft: „Ich kannte ihn nur aus Raids (er war der Raidleiter) und ich fand, dass er einfach nur ein Arsch war. […] Und plötzlich hat er mich mal allein im TS erwischt und wir haben angefangen uns zu unterhalten. Haben dann immer öfters zusammen gespielt, telefoniert und uns dann am 8. Oktober letztes Jahr das erste mal gesehen. (Entfernung 600 km) […] Seit Februar wohnen wir jetzt zusammen und ich kann es manchmal gar nicht glauben, dass so was über ein Spiel „passieren“ kann.“

„World of Warcraft“ – ein Spiel, dass der heutigen Gesellschaft angepasst wurde mit all seinen Gefahren und Tücken, Herausforderungen und Erfolgen?