Game-Breaking Moments: Soll das so?

Manchmal erlebt man beim Zocken Momente in denen man sich denkt: „Was war das gerade?“ Eine unerwartete Aktion oder Reaktion, eine nicht passende Animation oder einfach nur ein simpler Grafik-Glitch, ein „Game-Breaking Moment“.

Um das vorab klar zu definieren, für mich ist ein Game-Breaking Moment, ein Moment der mich aus dem Spielgefühl, dem „Game Feel“ reißt, ein Moment der einfach nicht zu dem passt, was gerade im Spiel passiert. Dabei rede ich weniger von Charakteren, die nicht in ein bestimmtes Szenario oder Universum passen, so wie es bei Fighting-Game Crossovers manchmal der Fall sein kann, sondern lediglich von Dingen, die sich komisch im Spielgeschehen anfühlen. Letztens durfte ich in den vollen Genuss eines solchen Moments kommen.

Eine Schlacht in Warhammer 40K: Space Marine

Ich habe meine Steam-Bibliothek durchforstet und Warhammer 40K: Space Marine erblickt. Ein Third-Person-Shooter von Relic Entertainment aus dem Jahr 2011. Auf den ersten Blick dachte ich mir: „Klasse… fette Rüstung, ein Haufen Gemetzel und ein Setting im Warhammer 40K Universum, das brauch ich gerade.“ Doch nach den ersten paar Minuten im Spiel wurde mir bereits klar, dass meine Vorstellung nicht ganz mit dem übereinstimmte, was ich erleben durfte. Versteht mich nicht falsch, ich habe das Spiel durchgespielt und es funktioniert prächtig. Dauerhaftes Gemetzel von Ork-Horden, zahlreiche Waffen, die zum möglichst brutalen Exekutieren von Gegnern einladen und eine eher beiläufige Storyline. Wer sich schon immer einmal als Space Marine durch Gegnerhorden schnetzeln wollte und nicht zu viel Wert auf eine umfangreiche Story legt, der ist bei Warhammer 40K: Space Marine genau richtig. Aber kommen wir mal zurück zu meinem eigentlichen Punkt, schließlich geht es hier um Game-Breaking Moments.

Der Game-Breaking Moment, über welchen ich schreiben möchte ist die Stopp-Animation des Hauptcharakters, Captain Titus.


Stopp-Animation von Captain Titus

Das Augenmerk liegt hier auf dem Stopp nach einem Sprint, denn nach dem Laufen in normalem Tempo hat Titus keine Probleme zum Stehen zu kommen. Lässt man jedoch die WASD-Tasten nach einem Sprint los, so tut sich Titus unglaublich schwer, anzuhalten. Er hat zwar eine verdammt schwere Rüstung an und sprintet relativ schnell, dennoch fühlt sich die resultierende Auslauf-Animation falsch an. Ab dem Moment, in welchem man die Hand von der Tastatur nimmt, kann man die Sekunden bis hin zum Stopp von Titus praktisch zählen. Die Animation dauert für meinen Geschmack nicht nur zu lange, sondern der Übergang von Sprint zu Auslauf-Animation fühlt sich ebenfalls nicht flüssig an. Wenn ich von einer Metzelei zur nächsten laufen oder eben sprinten muss, fällt dies nicht so auf, da man direkt in den Kampf übergeht. In den meisten Fällen läuft man aber ins Leere und somit resultiert das Ganzen  in einem Moment, in dem ich vor meinem Bildschirm sitze und mir denke: „Was war das gerade?“ Das Spiel hat mich soeben aus dem Game-Feel rausgerissen und einen Game-Breaking Moment erzeugt.

Auch andere Spiele neben Warhammer 40K: Space Marine liefern solchen Momente. Ein weiteres Beispiel wäre die Animation von Fallout 4, wenn der Spieler in eine Power-Rüstung steigt. Die Animation an sich funktioniert gut: es benötigt etwas Zeit, um in eine mächtige Rüstung zu steigen und die Übergänge zwischen den einzelnen Animationen sind gut gelungen. Unfreiwillig lustig wird es jedoch, wenn man sich vorher eine unpassende Rüstung anzieht, welche zu groß für die Power-Rüstung erscheint. Beispielsweise einen großen Helm oder ein langes Gewand. Folglich funktioniert die Animation immer noch gut, aber man denkt sich: „Mit dieser Rüstung passe ich da eigentlich nicht rein.“ Es könnte natürlich auch sein, dass der eigene Charakter einfach nur ein unglaubliches Organisationstalent ist, welches selbst in der Lage ist die größte Rüstung in seiner Power-Rüstung unterzubringen, aber dies würde ich eher in Frage stellen. Wie stark sich so ein Game-Breaking Moment anfühlt und wie weit er sich auf das Spielgeschehen auswirkt, hängt von jedem Spieler selbst ab. Je nach Person kann einen die kleinste Kleinigkeit aus dem Spielfluss bringen, oder eben nicht. Dabei mag der Grund für diesen Immersionsbruch bei jedem auch variieren. Manche legen mehr Wert auf eine ausführliche und detaillierte Hintergrundgeschichte, andere achten auf die kleinsten Details der Texturen. Für die meisten Spieler ist der soeben aufgezeigte Game-Breaking Moment im Vergleich zu dem aus Warhammer 40K: Space Marine vermutlich schwächer und nicht ganz so präsent, aber dennoch vorhanden. Letztlich wird sich der ein oder andere Spieler fragen, ob man das nicht hätte anpassen können.

Power-Rüstung: Links: passend / Rechts: unpassend

Ein weiteres Beispiel wäre das Holstern von Waffen in vielen Spielen, darunter auch Fallout 4. Man hat hier die Möglichkeit mehrere Waffen auszurüsten, beispielsweise eine Pistole, ein Gewehr und ein Schwert. Sobald man seine Waffe wechselt oder sie wegpackt, verschwindet Sie in den unendlichen Weiten des Fallout-Universums, statt dass sie irgendwo am Körper verstaut wird. Auch Guild Wars 2 leidet unter diesem mysteriösen Phänomen. Wechselt man hier zwischen seinen Waffensets, so ist nur das jeweils Ausgerüstete sichtbar und das andere verschwindet in einer weit entfernten Galaxie. Risen hingegen weiß seine Waffen zu verstauen. Wechselt man hier zwischen seinen Waffensets, so wird das jeweils nicht ausgerüstete Waffenset auf den Rücken gepackt.

Geholsterte Waffe in Risen
Waffenwechsel in die Leere

Dieses Problem lässt sich natürlich auf die Performance zurückführen. Würde man in einem MMORPG wie Guild Wars 2 jede nicht ausgerüstete Waffe auf dem Rücken der Spieler anzeigen, so hätte das zur Folge, dass in einer großen Schlacht oder während eines Events viel mehr Objekte als nötig gerendert werden müssen. Dementsprechend könnte dies zu Leistungsproblemen bei den Spielern führen.

Mangelnde Geschichte oder fehlende Dialogoptionen hingegen lassen sich weniger gut auf die Performance zurückschließen. Gerade in großen Rollenspielen wie The Elder Scrolls V: Skyrim kann es schnell mal zu kleineren Fehlern in der Geschichte kommen. Mit dem DLC Dawnguard bekommt man zum Beispiel die Möglichkeit sowohl Werwolf als auch Vampir zu werden. Wählt man nun den Weg beide Formen in sich zu vereinen kann dies zu komischen Szenarien in der Geschichte verführen. Da packen einen auf einmal die inneren Werwolf Triebe während man beim Abendessen mit seinen Vampir Freunden sitzt und plötzlich will einen jeder töten. In The Elder Scrolls Online führen auch grandiose Outfits oder Frisuren der Spieler dazu, dass sie nicht mehr wirklich in die Spielwelt passen. Beispielsweise dieser Ritter in Violett:

Der violette Ritter

Ein wohl sehr prägendes Ereignis in der Spielegeschichte, falls man das schon so nennen darf, waren die Gesichtsanimationen der Charaktere in Mass Effect Andromeda nach der Veröffentlichung. Ich meine, wie soll man sich in eine packende Geschichte hineinfühlen, wenn in jeder Zwischensequenz die einzelnen Charaktere anfangen Grimassen zu schneiden, hirntot in die Leere zu schauen oder einfach nicht in der Lage zu sein scheinen, Emotionen zu transportieren.

Gesichter in Mass Effect Andromeda

Solche einschneidenden Fehler, direkt nach der Veröffentlichung, sind tragisch.

Neben diesen Beispielen gibts es aber auch Probleme, mit denen die meisten Spiele kämpfen. Darunter finden sich unter anderem Ladezeiten oder Wechsel von Zwischensequenzen zu Gameplay, die in unschönen Game-Breaking Moments resultieren.

Nicht immer können Game-Breaking Moments vermieden werden, obwohl, wie am Anfang bereits erwähnt, schon während der Entwicklung ein großes Augenmerk auf das Spielgefühl gelegt wird. Die meisten dieser Momente sind vermutlich schon dem ein oder anderen Entwickler aufgefallen, es fehlt bloß die Möglichkeit oder die Zeit, diese Momente zu überarbeiten. Schließlich sollte man immer beachten, dass Publisher oder die Entwickler selbst Rahmenbedingungen für ein Spiel setzen. Zu diesen Rahmenbedingungen gehören Deadlines, das Budget und natürlich das Team selbst. So kann es mal der Fall sein, dass etwas erst spät, nur in Teilen oder gar nicht bis ins letzte Detail poliert werden kann.

Ich denke, dass es wichtig ist, sich während der Entwicklung darauf zu fokussieren, so wenige Game-Breaking Moments wie möglich zu kreieren. Dennoch haben Entwickler nicht immer die Möglichkeit, sich auf jede Kleinigkeit zu fokussieren. Schließlich liegt der Fokus darauf, das gesamte Spiel fertigzustellen und nicht jede Kleinigkeit bis ins letzte Detail zu verbessern, aber vielleicht ist genau dieses Problem heutzutage gang und gäbe. Jahr für Jahr erscheinen neue Titel bestimmter Spielereihen in oftmals nur kleinen Produktions-Abständen und genau diese Quantität kann dazu führen, dass die Produkte an Qualität verlieren. Ob man nun mehr Wert auf ein kleines Indie Spiel mit wenig Inhalt legt, dafür aber mit umso besser umgesetzten Gedankengängen, oder ein Triple-A Spiel, dass erst nach dem Day-One-Patch und zahlreichen DLCs wirklich spielbar wird, bleibt jedem selbst überlassen.

Letztendlich bleibt den Spielefirmen selbst überlassen, inwieweit sie ihre Spiele ausbauen und ob sie auf Quantität oder eher Qualität setzen. Ich für meinen Teil hoffe auf mehr Qualität in der Zukunft und werde nach der Nadel im Heuhaufen aller Neuerscheinungen Ausschau halten. Trotz allem bin ich gespannt, in welchen Spielen ich noch auf solche Game-Breaking Moments treffen werde.