P wie PES! – oder warum digitaler Fußball besser ist als sein Ruf

P

Ein Tag im digitalen Fußball

Schalke gegen Inter Mailand. Ein 2vs2 zwischen zwei Erstligisten in der virtuellen Liga. Es fängt denkbar schlecht für uns (Inter Mailand) an. Ein Rückpass des Innenverteidigers Rolando, der von Farfan unter Druck gesetzt wird, wird für den Keeper zum Problem, als dieser mitten im Spiel ein Nickerchen macht und von Farfan beim Aufwachen so abgegrätscht wird, dass der Ball langsam ins Tor kullert. Unsere Gegner (zwei Franzosen) freuen sich hämisch und lassen uns das bei ihrem ellenlangen Torjubel natürlich auch spüren. Wenig später folgt das 2:0 für Schalke. Einen Freistoß aus dem Halbfeld kann Matip unbedrängt einköpfen, die Interdefensive um Walter Samuel schaut traurig hinterher. Auch der anschließende Torjubel trägt nicht zur Sympathie gegenüber dem Gegner bei.

Are you not entertained?

In der 71. Minute folgt dann endlich der Anschlusstreffer. Palacio schießt aus wenigen Metern Entfernung aus spitzem Winkel mit voller Wut ins kurze Eck, Fährmann im Schalker Tor ist chancenlos. Die Königsblauen bekommen Angst, versuchen mit Querpässen vor dem Tor nach den aufkommenden Konter zum Erfolg zu kommen, sehr zur Freude der Interverteidiger, die diese Angriffe fast mühelos klären. Doch vor das Tor der Schalker geht es kaum, bis in der 90. Minute noch ein Freistoss aus 20 Metern Entfernung für die Mailänder rausspringt. Guarin tritt an, lädt den Schuss nahezu voll auf, um ihn in den Winkel zu jagen. Aber die Situation endet anders als erwartet. Der japanische Außenverteidiger Uchida stellt sich in den Weg und versucht den Schuss zu blocken, der Ball trifft ihn direkt in das Gesicht und wird unhaltbar in die untere linke Torecke abgefälscht. 2:2. Das Spiel ist in diesem Moment verbuggt, ich darf unendlich lange jubeln. Für eine halbe Minute läuft Guarin durch das Stadion der Schalker und zeigt ihnen an, bitte ruhig zu sein. Dann haben wir genug, den letzten wütenden Angriff der Schalker wehren wir erfolgreich ab und freuen uns ob des errungenen Teilerfolgs.

Wahrscheinlich auch mein Gesichtsausdruck im Moment des Tores

Manchmal muss man für so ein Ergebnis dankbar sein, das lernt man auch beim digitalen Fußball. Im nächsten Match treffen wir wieder auf sie. Diesmal mit dem guten Start für uns. Nach kurzer Zeit nickt Ricky Alvarez einen Kopfball ein, Palacio hinterlässt mit einem Distanztor seine Grüsse und kommt nach einer flachen Flanke wieder vorbei, nur um wenig später noch ein Kopfballtor nachzulegen. Für unsere Gegner wären diese zwei Spiele die Chance gewesen, einen Titel zu gewinnen, gegen uns haben sie ihn liegenlassen müssen. Wir dagegen gewinnen anschließend die Liga. Die Schadenfreude hält sich nach diesen Spielen natürlich nicht unbedingt in Grenzen.

Warum ich das erzähle? (Die Besonderheiten des virtuellen Kugeltretens)

– Weil es etwas mehr hat als sentimentalen Wert. Fußballspiele sind prinzipiell verdammt gut darin, kleine, sportliche Geschichten zu generieren. Über die Mannschaft, die nach einem 0:2 Rückstand noch zurückkommt. Die Mannschaft, die nach einem schwachen Start doch noch die Liga gewinnt. Der Spieler, der erst den Elfmeter rausholt, ihn dann aber verschießt. Die Mannschaft, die trotz einer roten Karte doch noch gewinnt. Die Mannschaft, die es nicht schafft, das Tor zu treffen und dann in letzter Sekunde den Gegentreffer kassiert.

– Weil es zeigt, wie viel Möglichkeiten ich im digitalen Fußballspiel zur Verfügung habe. Bei jeder Situation vor den Toren hätte man sich anders entscheiden können. Ich hätte den Ball unter Bedrängnis von Farfan ins Aus befördern, ein Dribbling starten oder den riskanten Querpass zum anderen Innenverteidiger versuchen können. Unsere Gegner hätten beim 2:0 den Ball erst annehmen, den Freistoß kurz spielen und dann eine Flanke oder einen Distanzschuss versuchen oder erst einmal auf Sicherheit spielen können. Ich hätte beim 2:1 ablegen, einen Schlenzer in die lange Ecke landen oder nochmal ins Dribbling gehen können. Ich hätte den Freistoß vor dem Ausgleich indirekt ausführen, auf einen Spieler ablegen oder ihn über die Mauer schlenzen können. Und der Gegner hätte nicht Uchida in den Weg stellen müssen…

– Weil es die Emergenz des Fußballspieles zeigt. 11 Leute auf jeder Seite, von denen ich maximal drei auf einmal kontrollieren kann. Situationen, in denen Spieler ineinander stolpern, der Ball nach einem Foul irgendwohin trudelt oder unhaltbar abgefälscht wird. In der meine Entscheidungen je nach Spielsituation immer wieder überdacht werden müssen. Weil eine Aktion ganz viele andere Aktionen zur Folge hat. Der Innenverteidiger, der nach einem schlechten Eckball nicht mehr nach hinten kommt und vom Flügelstürmer vertreten werden muss, der Torwart, der wegen einer anderen Situation etwas zu weit vor dem Kasten steht, oder die zwei gelbverwarnten Spieler, von denen einer den Angriff des Gegners stoppen muss, haben wiederum ganz eigene Situationen zur Folge.

– Weil Fußball wegen den wenigen Toren eine der ungerechtesten und gleichzeitig spannendsten Sportarten der Welt ist. Und weil man das auch hier lernen muss.

– Weil Fußballspiele die oft geforderte Verspieltheit enthalten. Jeder der schon ein paar Fußballpartien geschaut hat, kennt Situationen in denen eine Mannschaft, etwas zu viel mit dem Ball vorhat oder genau das richtige Maß findet und ein Traumtor (wie das hier unten von Jack Wilshere) erzielt. Auch hier habe ich die Möglichkeiten: Halbhohe Flanken in den Rückraum um Volleys zu ermöglichen, Ecken flach und scharf an den ersten Pfosten treten oder einfach einen guten Pass nach mehren Flankenwechseln und Diagonalpässen verwerten. Man kann sich immer wieder neu erfinden, auch nach Jahren finde ich noch immer neue Kombinationen, Abschlüsse oder Varianten, die ich vorher noch nicht ausprobiert habe. Für mich persönlich ist das eine der größten Faszinationen an diesen Spielen. Inzwischen suche ich sogar schon relativ bewusst danach, so dass regelmäßg neue Ideen dazukommen. Und je nachdem wie man in bestimmten Situationen versucht zum Erfolg zu kommen oder das beim Gegner beobachtet, lernt man doch auch einiges über sich oder den Gegner als Spieler.

Cazorla – Giroud – Wilshere – Giroud – Wilshere – Tor!

TL;DR? – Fußballspiele sind ganz okay!

Und eine kleine Beichte an die Socke: Die oben erwähnte Geschichte ist mir nicht in Pro Evolution Soccer passiert, sondern im neusten FIFA-Teil. Aber bevor du mich jetzt aus der Artikelaufzählung rausnimmst, hör mir bitte noch etwas zu.

Pro Evolution Soccer (6)

Warum erzähle ich hier von FIFA, wenn es um Pro Evolution Soccer geht? Zum einen, weil sich die beiden Konkurrenten des digitalen Fußballs die oben genannten Eigenschaften teilen. Einfach weil sie dasselbe System und im Kern dieselbe Erfahrung darstellen wollen. Früher hätte man solche Geschichten viel öfter über PES erzählt, aber die Serie befindet sich schon seit Jahren auf dem absteigenden Ast. Bleiben wir aber beim fröhlichen Beginn: PES, eine Fußballspielreihe aus dem Haus des japanischen Publishers Konami, hatte immer ein unschuldiges, idealistisches Bild von Fußball. In alten PES-Teilen konnte man beispielsweise im Online-Duell per Kommentarfunktion noch nach besonderen Situationen per Tastendruck vorgefertigte Kommentare abschicken, um die Aktionen des Gegners positiv zu bewerten. „Gut gemacht!“ oder „Toller Spielzug!“ kamen natürlich aber auch wirklich nur dann, wenn ich den Ball aus 11 Metern über die Latte jagte oder ihn verlor und anschließend den Gegenspieler umgrätschte.  Auch die Torjubel und die allgemeine Aufmachung predigten eher den gemeinsamen Spaß am Spiel, als die kompetitive Missgunst, die man in FIFA Spiel für Spiel miterlebt. Das machte die Serie irgendwie wegen ihrer Naivität sympathisch und auch kleinere Probleme, wie die fehlenden Lizenzen oder die trockene bis lächerliche Aufmachung der verschiedenen Modi, nahm man für das Gameplay sehr gerne in Kauf – ja, der Spruch kommt jetzt! – denn die Wahrheit liegt bekanntlich auf dem Platz.

Müssig zu erwähnen, dass mein Interesse für Fußball neben einer spektakulären Pokal-Saison von Werder Bremen mit dem Kauf meines ersten Pro Evolution Soccers-Titel geboren wurde. Müssig zu erwähnen, dass beide schon einmal bessere Zeiten erlebt haben. Auch in PES schnappte ich mir einen Kumpel als Mitspieler. Der Verein unserer Wahl war nach kurzer Zeit Merseyside Red (Liverpool F.C.), weil wir Gerrard ganz cool fanden. Wenig wussten wir über den Klub, seine Geschichten, seine Legenden (Robbie Fowler flog ziemlich schnell aus dem Kader) und über den Mann, der alle anderen in den Schatten stellen sollte: DIRK KUYT!

Kuyt

Kuyt Fever Kuyt Fever – Screenshot aus Pro Evolution Soccer 6

PES 6 brachte damals erstmal einfach nur Spielspaß, obwohl es verdammt hart losging. Im Karrieremodus legten wir in der zweiten Liga los, verpassten im ersten Jahr sogar deutlich den Aufstieg. Aber eigentlich war das egal, weil das Spiel an sich so gut funktionierte, dass wir die Niederlagen verdauen konnten und uns langsam immer mehr für den Klub und den Sport begeisterten. Langsam wuchs das Verständnis für den Fußball und aus jämmerlichen Spielzügen, die nur aus Flanken oder dem einfachsten Pass in den Lauf bestanden, wurden ordentliche Kombinationen. Aus dem hilflosen Verteidigen mit der Notfallgrätsche entwickelte sich langsam so etwas wie Mann- und Raumdeckung. Das große Problem blieb aber immer der Abschluss. Denn der war in PES 6 übertrieben schwer, machte es damit aber auch erforderlich, dass man sich den für einen guten Abschluss nötigen Freiraum erarbeitete und den Gegner immer im letzten Moment noch stören konnte. Bei uns heißt bis heute die einzige gute Chance auf ein Tor: Dirk Kuyt. Konnte er sich nicht nur mit dem Kopf stark durchsetzen und war bereit, das ganze Spiel zu laufen, sondern blieb auch allein vor dem Tor immer fähig den Ball cool einzuschieben. Der Rest der Mannschaft arbeitete nur für ihn und das erklärte Ziel jedes Spieles war es, Kuyt so oft wie möglich glücklich jubelnd zu sehen. Das diese Jubel irgendwo zwischen unheimlich und lächerlich landeten, könnt ihr euch nach dem Anblick des digitalen Antlitz wohl denken. Was Kuyt am Ende unserer PES 6 – Karriere besonders auszeichnete, war, dass er der ideale Abstauber war und immer am Ende jeder Kombination der Verwerter war. Stellt euch vor, wie großartig die Erkenntnis war, zu sehen, dass sein digital entstandener Spielstil dem echten Kuyt mehr als ordentlich ähnelte (Auch wenn er in der Realität immer weiter auf den Flügel wanderte). Exemplarisch ist wohl sein Hattrick gegen Manchester United (Bessere Videos gab es nicht, ab 1:40 geht es wirklich los!). 

Einfach nur magisch! Inzwischen spielt Kuyt in der Türkei und Liverpool hat neue Helden gefunden – für seine Moral, seinen Kampfgeist und seine Abstauber wird er aber wohl immer einen kleinen Platz im Herzen der Pool-Fans haben – You´ll never walk alone!

Auch wenn man PES 6 heute noch einlegt, funktioniert es. Das liegt vor allem daran, dass es dem Spiel nicht möglich war, zu viel Simulation zu sein, und weil es ein wichtiges Prinzip des Game Design verinnerlicht hatte. Es ist gar nicht möglich beziehungsweise nötig eine Erfahrung, die man erzeugen will, genau abzubilden. Man muss diese so verstehen, dass man die Essenz mit den Mitteln, die man zur Verfügung hat, abbilden kann. Und wenn man mich fragt, ob PES 6 das unbedingt schlechter macht als das neue FIFA, dann kann und will ich das nicht beantworten. Warum das neue PES das schlechter macht als FIFA? Weil PES schon seit einigen Jahren versucht, in seinen 15 Spielminuten nicht eine gesamte Partie darzustellen, sondern nur einen Ausschnitt, so dass oft relativ wenig passiert und das Spiel träge wirkt. FIFA dagegen stellt in 15 Spielminuten die Highlights aus dem ganzen Spiel dar, was meiner Meinung nach neben der Marketingmaschinerie und dem besseren Spielgefühl dazu geführt hat, dass es das deutlich spannendere und interessantere Spiel geworden ist. Also meine Freunde: Gebt Fußball-Spielen mal eine Chance! Sei es nun das altehrwürdige (und ein bisschen trashige) PES 6 oder der neueste FIFA-Teil! Macht die emotionalen Achterbahnfahrten mit, gewinnt ganz dreckig ein Spiel, das ihr niemals hättet gewinnen dürfen, und seid bereit die Wut in euch zu spüren, nachdem der kleine, schnelle Stürmer den Ball mit dem viel zu mächtigen präzisen Schuss verwertet! Denn alles ist Teil einer größeren, sportlichen Geschichte.

Bonus: Gedankenspiel

Am Ende noch ein kleines Gedankenspiel als Bonus! Kann man die Arbeitsphilosophie von modernen Trainern wie Thomas Tuchel (Mainz 05) mit der von Game Designern vergleichen?

Thomas Tuchel (links im Bild)

An sich ist Fußball natürlich schon ein größtenteils vordefiniertes Spiel, Trainer und Spieler nehmen auf einer Ebene automatisch schon als Spieler teil. Aber gerade durch die Modifikationen / Erfindung eigener Übungsvarianten hat der Trainerjob möglicherweise auch einen hohen Designanteil.

Um seinen Spielern das diagonale Flachpassspiel beizubringen, hat Thomas Tuchel das Spielfeld beispielsweise einfach rautenförmig umgestaltet. So wird diese Spielweise fokussiert, weil sie am erfolgreichsten ist, die Spieler haben aber trotzdem die Freiheit ihre Kreativität auszuüben. Damit fördert er die Spielweise indirekt durch die auferlegten Regeln und nicht durch direktes Zeigen oder Eingreifen (Game Design ist meist indirektes Design). Einer der Punkte ist stete Wiederholung der gleichen Abläufe (Ist aber natürlich auch eine allgemeine Parallele zwischen Training/Spiel – A Theory of Fun – Raph Koster), Weiterentwicklung durch Versagen (The Art of Failure – Jesper Juul) und das Anstreben eines Flow-Zustandes für die Spieler (das richtige Entscheidungsmaß / Flow. Das Geheimnis des Glücks – Mihaly Csíkszentmihályi).

Das Wie liegt bei den Spielern, die Regeln beziehungsweise Rahmenbedingungen setzt das Trainerteam.

Ein Gedanke zu “P wie PES! – oder warum digitaler Fußball besser ist als sein Ruf

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