Zur Verteidigung der Lootboxen

In Sachen Skandalen versucht die Spieleindustrie anscheinend mit allen anderen Branchen mitzuhalten. Was in Hollywood Sexismusanklagen sind, ist im Spielejournalismus Gamergate. Kulturkämpfe wie um den negativen Einfluss von Gangsterrap haben wir in Form von Killerspieldebatten erlebt. Und was bei VW der Abgasskandal ist, sind bei EA die Mikrotransaktionen. Wöchentlich werden die Schlagzeilen von irgendwelchen Bosheiten und Gaunereien der Publisher gefüllt, die kollektiv verurteilt werden. Kaum ein Spiel gibt es noch, das man mit gutem Gewissen kaufen kann.


                                                                                                                         (Quelle)

Games as a Service

Dabei ist die Industrie bei weitem nicht so verrottet, wie sie bisweilen ausgemacht wird. Massenhaft werden Vorwürfe der Geldgier gegen die großen Publisher laut, doch Tatsache ist, dass Spiele von einem Umfang wie „Star Wars Battlefront 2“ oder „Shadow of War“ nicht von kleinen Indiestudios hergestellt werden können. Das, was ich als Spieler will, ist eine fotorealistische Grafik, hunderte Sidequests mit tausenden Dialogen und brillante Animationen. Und um all diese hohen Erwartungen erfüllen zu können, braucht man eben ein Budget. Es ist paradox, dass wir eben jenes Budget nicht zur Verfügung stellen wollen.

Der Begriff der Stunde lautet “Games-as-a-Service”, und die Leute sprechen es so aus, als sei es das größte Übel der heutigen Welt. Aber wir sprechen doch von einem Service, also einer Dienstleistung uns Spielerinnen und Spielern gegenüber. Jedes Kultur- oder Unterhaltungsprodukt, das über längere Zeit konsumiert wird, ist eben auch nichts anderes als eine Leistung, die im Dienste unsere Unterhaltung steht. In diesem Sinne beugt sich die Industrie dem Willen der Kaufenden, um langwierigen Spielspaß und regelmäßige Updates zu garantieren. Und dass man dafür eine stetige Geldeinnahmequelle braucht, liegt auf der Hand.

Freiheit und Entscheidungen für Spielende

Spielende haben außerdem die Chance, sich ihre Inhalte im Spiel selbst auszusuchen. Anstatt einen horrenden Preis für alle Spielinhalte bezahlen zu müssen, können Spieler_innen einfach das Hauptspiel kaufen, und zusätzliche Inhalte je nach Belieben dazu erwerben. Spiele ich beispielsweise “Die Sims”, so steht es mir frei, bestimmte Accessoires oder DLCs zu kaufen, und auf andere zu verzichten. Würden alle Inhalte im Hauptspiel mit inbegriffen sein, könnte das Spiel zu keinem vernünftigen Preis angeboten werden. Wenn man also Spiele als eine Investition über Zeit wahrnimmt, eröffnen sich kreative Räume für die Entwickler, und mehr Entscheidungsspielraum für die Konsumenten.

DLCs soweit das Auge reicht: “Sims 4”-Spieler haben hunderte Kombinationsmöglichkeiten, das Spiel dem persönlichen Spielstil anzupassen. (Quelle)

Hat man sich also das Spiel gekauft und will spielen, steht man spätestens nach ein paar Runden vor der Frage, ob es sich nun lohnt, weitere Tokens, Münzen oder Points zu erwerben. Schließlich spielen einige Konkurrenten auch mit verstärkten Werten oder besseren Waffen. Hier haben Spielende die Möglichkeit, sich der Herausforderung zu stellen, und sich so ein Gefühl von Stolz und Erfolg zu erspielen. Wer aber zu wenig Freizeit hat um kompetitiv antreten zu können, und vermutlich gerade deshalb auf größere Ersparnisse zurückgreifen kann, muss dank In-Game-Purchases nicht auf den vollen Spielspaß verzichten. So bleibt auch im Spiel die Balance zwischen Käufern des Hauptspiels und Käufern aller Zusatzinhalte bewahrt. Dabei wird der Spielwettkampf zum Teil auf den freien Markt verschoben. Und es gibt keinen besseren Wettkampf als den freien Markt.

Das Spiel mit dem Geld in Spielen

Außerdem ist es ja nicht so, als würden sich die Publisher nicht bemühen, das Geldausgeben so unterhaltend wie möglich zu gestalten. Die Truhen, je nach Wert immer prunkvoller dekoriert, zittern nervös vor dem Aufschließen. Beim Öffnen der Box sprühen Funken wie bei einem Feuerwerk. Nicht aus Zufall fühlen sich viele Leute beim Öffnen von Lootboxen (zu Deutsch: “Beute-Truhen”) an das erleichternd ekstatische Gefühl erinnert, das man auch verspürt, wenn der Pokéball nach dem dritten Wackeln endlich zuschnappt. Es fühlt sich einfach gut an.


(Quelle)

Spielemacher_innen verdienen unser Vertrauen und unsere finanzielle Unterstützung. Trotz fantastischer technischer Innovationen wird dabei aber kaum der (auch finanzielle) Aufwand hinter solchen Projekten beachtet. Genau dieser Herausforderung stellen sich Publisher nämlich löblicherweise, indem sie zusätzliche Inhalte mit einer derart aufregenden Spielmechanik ins Spiel einbinden und dabei Menschen aller Gehaltsklassen berücksichtigen, wenn es um den Spielerfolg geht. Natürlich wollen Publisher unser Geld, was auch sonst? Das kann man ihnen doch nicht vorwerfen. Ich als Befürworter von Freiheit in Videospielen sage:

Ja, ich will in meinen Spielen selbst entscheiden können. Nein, ich will keine Artsy-Fartsy-Indies.

Ja, ich will für meinen Reichtum belohnt werden. Nein, ich will kein Free-to-Win-Game.

Und Ja verdammt, ich will Lootboxen. Nein, ich will mein Geld nicht mehr haben, ich habe ja genug.