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Happy Birthday Siege! Zehn lange Jahre ist es schon her, als Tom Clancys Rainbow Six Siege seinen Release feierte. Mit der ursprünglichen Buchvorlage „Rainbow Six“ (dt. Operation Rainbow) des Schriftstellers Tom Clancy hat das Spiel inzwischen wenig gemein. Die Zeiten änderten sich, das Spiel wurde moderner, die Lore verändert und erweitert. Ein sich zehn Jahre haltendes Live-Service-Game muss eben mit der Zeit gehen, denn die Konkurrenz im Shooter-Markt ist groß. Dennoch gibt es bisher kein Spiel, das R6 Siege ähnelt oder ihm auf dem Gebiet des 3D-Shooter-Schachs gefährlich werden könnte. Gewiss bedeutet das nicht, dass es keine Probleme gibt. Anlässlich des zehnten Geburtstags schauen wir uns heute den aktuellen Stand des Spiels an. Dafür beginnen wir mit der Modernisierung für die aktuelle Hardware-Generation und schauen uns die letzten Seasons an. Das Rangsystem bekommt als wichtigster Spielmodus sein eigenes Kapitel, bevor wir auf das Jubiläumsevent eingehen und zum Schluss hinter die Kulissen bei Ubisoft blicken.

Siege X

Am 10. Juni 2025 markierten die Entwickler den Meilenstein der ersten zehn Jahre des Spiels. In einem groß angekündigten Update (mit eigenem Show-Event) wurden Engine und Grafik mit einem Upgrade versehen. Die neuen Versionen (insbesondere auf den Konsolen) laufen seitdem stabil mit 120 FPS in 2160p. Die alte Generation bekam das Update zwar auch, allerdings limitiert die Hardware den technischen Fortschritt. Ein neues Branding mit dem „X“ wurde eingeführt, um die zehn Jahre Laufzeit zu vermarkten (der neue Name des Spiels ist nun „Tom Clancys Rainbow Six Siege X“).

Die wohl bedeutendste Änderung war die Umstellung zu einem Free-Access-Modell. Bereits 2019 kamen Gerüchte auf, dass Ubisoft dem Trend der free-to-play-Spiele (f2p) folgt, daraus wurde jedoch erstmal nichts. Bis jetzt. Das Spiel wurde für alle kostenlos, aber es gibt ein paar Einschränkungen. Wer nur f2p spielt, erhält keinen Zugang zu Ranked und dem Siege Cup. Wer in die Abenteuer des kompetitiven Spielens eintauchen möchte, muss das Spiel regulär kaufen (Spieler auf Konsolen benötigen zudem das jeweilige Abonnement zum Online-Spielen). Das ist an sich eine gute Sache, da so mehr Spieler die Möglichkeit bekommen, das Spiel zu testen und im besten Fall bei der Stange bleiben. Ebenso gesellt sich Siege damit zu anderen kompetitiven Shootern wie Counter Strike, Valorant oder Apex Legends, die allesamt f2p sind. Nur folgte dem f2p-Modell das, was alle f2p-Spiele plagt: Cheater. Dass Siege schon seit Ewigkeiten von einem massiven Cheater-Problem geplagt wird (soft- und hardwaretechnisch auf allen Plattformen), ist ein alter Schuh. Die Umstellung verstärkte das Problem so stark, dass das Hashtag #savesiege durch das Internet flatterte. Content Creator, E-Sportler und die Community waren sich einig, wie sie es selten waren: das kann so nicht weitergehen. Das Spiel erlebte seine schlimmste Phase seit Release. Daran haben Ubisofts neu entwickelte Methoden, namentlich Shield Guard und Mousetrap, anfangs leider wenig geändert. Auch das etablierte Anti-Cheat-System BattleEye konnte nichts ausrichten. Zwischendurch konnten die Entwickler die Situation etwas entschärfen, allerdings nur für kurze Zeit. Wirklichen Spielspaß konnte man daher nicht entwickeln, da man nicht nur in Ranked, sondern auch in den nicht-kompetitiven Spielmodi einem Cheater nach dem anderen begegnete. Neben den Cheats wurde ein Glitch nach dem anderen gefunden, einer schwerwiegender als der andere. Das Chaos beherrschte einen großen Teil der Server. Aber genug davon, was kam denn sonst noch mit Siege X dazu?

Zunächst wäre da der Spielmodus „Dual Front“. In einem 6v6 auf einer eigens für diesen Modus erstellten Map können Angreifer und Verteidiger für dasselbe Team eine eigene und eine gegnerische Bombsite bespielen. In einer neutralen Zone lassen sich zusätzlich Punkte verdienen. Der Modus ist eine nette Idee, Rainbow vom klassischen Konzept zu lösen, zumal unbegrenzt respawnt werden kann. Leider ist er durch die nicht vorhandene Einstiegshürde zu einem reinen Tontaubenschießen geworden. Spieler, besonders die neuen f2p-Spieler, kennen weder das Spiel noch dessen Eigenheiten und sind daher mit dem neuen Konzept überfordert (wobei das viele schon im Hauptmodus sind). Dass man allerdings mit mehr HP als sonst ausgestattet ist, ist eine erfreuliche Abwechslung. Die Spieler halten deutlich mehr aus und sind dadurch gezwungen, ihr Aim zu halten. Einfache Bildschirmwischer sind hier nicht machbar. Auch das One-Shot-Headshot-Prinzip gibt es hier nur bedingt. Schade ist, dass es den Modus nicht auf den alten Konsolen gibt, aber das schien technisch nicht umsetzbar zu sein. Das liegt zum Teil an der größeren Map, die eine ähnliche Größe bietet wie „Empire State“ aus Battlefield 6. Nur dass sich in Battlefield 64 Spieler auf der Map tummeln und in Dual Front zwölf. Aus der Größe der Map, einigen zeitlichen Limitierungen beim Bewegen über die Map und einem zu langen Respawn-Timer geht hervor, dass zu oft zu wenig passiert, um den Spielmodus nicht langweilig werden zu lassen.

Dafür bekamen sie alle anderen Änderungen. Ein Rework von Clash, Modernisierungen von Maps mit neuen Texturen, Licht- und Schatteneffekten, neuen zerstörbaren Elementen, eine neue Abseilmechanik, ein neues Kommunikationsrad oder die neuen KI-Spielelisten sind dabei nur eine Auswahl von Neuerungen. Das ebenfalls neue Audio-System war lange überfällig, funktionierte jedoch nicht wie erhofft. Während sich manche Dinge deutlich besser orten ließen, waren und sind Schüsse oder Schritte insbesondere in Close-Combat-Situationen teils weder hörbar noch lokalisierbar (bedingt durch die Änderung im Soundsystem, über welche Oberflächen die Töne geleitet werden).

Das neue Operator-Bann-System ist für mich das schlechteste am ganzen Update. Früher wurden pro Team je ein Angreifer und ein Verteidiger gesperrt, welche von keinem der beiden Teams genutzt werden konnten. Daraus ergab sich ein Level an Strategie, dass das neue System über den Haufen wirft. Im neuen System wird vor jeder Runde je ein Operator aus dem gegnerischen Pool gesperrt, sodass nach der zweiten Runde drei Operator pro Seite gesperrt werden können. In einem Five-Stack lässt sich das durchaus nutzen, um Strategien der Gegner noch vor Ausführung zu verhindern. Auch unter E-Sportlern kommt das neue System gut an. Spielt man jedoch in kleinerer Runde, ist der Vorteil wieder weg. Da sich nur eine Minderheit dazu entscheidet, den Ingame-Chat zur Kommunikation im Team zu benutzen, werden fast zufällig wirkende Banns durchgebracht. Meistens lassen sich Spieler dazu verleiten, nicht strategisch vorzugehen, sondern denjenigen zu sperren, der einem in der letzten Runde auf die Nerven gegangen ist.

Am Ende ist Siege X ein mittelmäßiges Update. Es brachte zu wenige Dinge zu spät, die dann nicht gut genug funktionierten. Dass nur fünf Maps modernisiert wurden, ist ernüchternd. Besonders unter der Prämisse, dass das Update mehrere Jahre in Entwicklung war. Wer an einen Vergleich mit dem Upgrade von Counter Strike 2 dachte, hat in der Theorie zwar recht, wird in der Praxis allerdings enttäuscht.

Der Content wird weniger

Die weniger werdenden Inhalte sind keine neue Erscheinung. Das begann lange bevor Siege X in Planung war. Neue Inhalte werden jedoch gebraucht, zum einen um die aktiven Spieler zu halten und zum anderen um die Gelegenheitsspieler wieder zurückzuholen. Aktuell befinden wir uns mit „Operation Tenfold Pursuit“ in der 40. Season (Year 10 Season 4). Thatcher erhielt sein (sehr) lange angekündigtes Rework, die Map Fortress wurde vollständig neu aufgezogen und eine neue Waffe kam hinzu (an dieser Stelle sei erwähnt, dass die neue DMR für zwei Wochen hinter der Paywall des Battle-Passes versteckt war). Nebenbei gab es die üblichen Balancing-Änderungen und Quality-of-Life-Updates.

Wer das Spiel noch von früher kennt, denkt sich zu Recht, dass das etwas wenig für eine neue Season ist. Und das stimmt. Seit „Operation Shadow Legacy“ (Y5S3) vom September 2020 wurde mit Zero nur ein Operator hinzugefügt. Wobei man das Rework von Tachanka auch als „neuer“ Operator verstehen könnte. Spätestens mit der nachfolgenden „Operation Neon Dawn“ (Y5S4) und der Implementierung von Aruni festigte sich der Rhythmus eines Operators pro Season. Neue Maps gibt es schon seit längerem nicht mehr regelmäßig. Stattdessen werden alte, teilweise längst vergessene Maps fast vollständig neu aufgezogen (oder es werden nur Kleinigkeiten verändert). Die letzte neue Map „Lair“ kam im November 2023. Dass die Menge an Inhalten mit der Zeit reduziert wurde, ist durch die stetig steigende Komplexität nicht verwunderlich.

Je mehr Operatoren über die Maps laufen, desto mehr Fähigkeiten müssen zeitgleich in einem stetigen Gleichgewicht gehalten werden. Hinzu kommt ein stetiger Wechsel der aktuellen Meta, der die Entwickler verständlicherweise entgegenwirken wollen (wer sich fragt, woran eine Meta zu erkennen ist, der möge sich die Win-Delta-Statistiken anschauen). Ein anderer, mit einem Augenzwinkern genannte Grund der Entwickler ist das Anfangs genannte Ziel, die Marke von 100 Operatoren zu erreichen. Stand Januar 2026 befinden sich auf Seiten der Angreifer und Verteidiger jeweils 38 verschiedene Charaktere. Mit einem regelmäßigen Release von weiterhin zwei Operatoren wäre das Ziel schnell erreicht. Je größer ein Spiel wird, umso größer wird auch die Angriffsfläche für Bugs und Glitches, und die Spielerschaft ist sehr motiviert, diese auszunutzen. Zuletzt ist es eine Frage der Ressourcen, die Ubisoft zur Verfügung stellt. Natürlich sind vor allem die Fähigkeiten der Entwickler ausschlaggebend, auf welchem Niveau sie das Spiel mit Inhalten versorgen. Dabei wird die Chefetage nicht müde, seine eigenen Vorstellungen durchzudrücken, die wiederum zusätzliche Arbeit bedeuten. Zu Ubisoft an sich kommen wir aber erst später.

Das zuvor angesprochene Cheater-Problem hält die Entwickler regelmäßig auf Trab. Der Release der letzten Season „Operation High Stakes“ (Y10S3) im September brachte den altbekannten Boom von Cheatern zum Start einer jeden Season mit sich, nur dieses Mal flachte er nicht mehr ab. Das Hashtag #savesiege machte wieder die Runde. Da war es nicht gerade hilfreich, dass bereits zuvor einflussreiche Content-Creator das Spiel verließen und sich ihnen mehr anschlossen. „Das Spiel ist tot“, hieß es in allen Ecken der Community, wie so oft bei Siege. Damals wie heute war das natürlich nicht der Fall (obwohl die Situation deutlich verheerender war als in ähnlichen Fällen zuvor). Allerdings nahm die Situation solche Ausmaße an, dass selbst auf dem R6 Major (einem E-Sport-Turnier) darüber gesprochen wurde. Nach den Spielen der Gruppenphase wurden die Spieler zum Interview vor die Live-Stream-Kamera gebeten, in denen sie über das Hashtag und die Situation des Spiels sprachen. Den Verantwortlichen gefiel das wohl nicht, weshalb es nach der Gruppenphase keine Live-Interviews mehr gab. Diese wurden während der On-Stage-Phase im Münchner BMW-Park zwar ebenfalls nach dem Spiel in der Arena zum Interview gebeten, allerdings wurden diese erst nach der üblichen Pause im Anschluss der Spiele ausgestrahlt. Wie üblich wurde vor dem großen Finale die nächste Season vorgestellt. Dabei wurde berichtet, dass noch mehr Energie in die Entwicklung von Shield Guard und damit in die Anti-Cheat-Maßnahmen investiert werden soll. Von wöchentlichen Patches wurde gesprochen. Voll ausgereift ist das System noch nicht, allerdings ist bereits jetzt eine Verbesserung spürbar.

An den Spielerzahlen ändern diese Vorhaben wenig. Da Ubisoft ungern mit konkreten Zahlen prahlt, sind die einzigen öffentlich einsehbaren die der Steam Charts. Obwohl keine Details genannt werden, ist dennoch bekannt, dass sich der Großteil der Siege-Community auf den Konsolen bewegt. Den Steam-Zahlen ist ebenfalls nur eine begrenzte Aussagekraft zuzuschreiben, da das Spiel vor allem über den hauseigenen Ubisoft-Store vertrieben wird. Nach den vorliegenden Zahlen sind über die letzten Monate durchschnittlich etwa 50.000 Spieler gleichzeitig über Steam eingeloggt. Die Neuerungen durch Siege X konnten dem all-time Peak von 200.476 (im März 2024) zwar nicht gerecht werden, jedoch konnte im Juni mit 141.309 Spielern ein beachtlicher Wert erreicht werden (durchschnittlich 80.447 pro Tag), ehe die Zahlen aufgrund der vielen Probleme wieder sanken. Im November spielten im Schnitt nur 31.877 Spieler gleichzeitig, ehe die Zahlen sich im Dezember zu knapp 40.000 Spielern steigern ließen. Wie zu erwarten, unterliegen die Zahlen den üblichen Schwankungen. Von Jahreszeiten bis zu neuen Spielen, die die Aufmerksamkeit auf sich ziehen (wie zuletzt Battlefield 6 oder Arc Raiders). Die Ursachen für die rapide sinkenden Werte im letzten Halbjahr sind auf Siege X und den miserablen Zustand zurückzuführen. Dessen ungeachtet, darf Siege sich zwar nicht mit den besten Spielerzahlen schmücken, kann sich allerdings mit soliden Zahlen noch immer in den gehobenen Reihen behaupten.

Wie Ranked nicht funktionieren sollte

Lange Zeit hatte Siege ein Rangsystem wie viele andere Spiele auch. Nach einer gewissen Anzahl an „Einrank-Matches“ wurde anhand deren Resultate ein Rang zugewiesen. Innerhalb dieser Spiele trat einst jeder sowohl gegen gute als auch gegen schlechte Gegner an. In erster Linie ergibt das Sinn, denn das System muss anhand von unterschiedlichen Konstellationen Daten sammeln, um einen Spieler einordnen zu können. Anschließend ließ das System ausschließlich Spieler desselben (oder ähnlichen) Niveaus gegeneinander antreten. Durch Sieg oder Niederlage konnten Punkte (auch MMR genannt) verdient oder verloren werden, um im Rang auf- oder abzusteigen. Obwohl es Fehler im System gab (wo gibt es die auch nicht), funktionierte es über Jahre.

Doch dann erschien Ranked 2.0 und alles änderte sich. Mit der „Operation Solar Raid“ (Y7S4) wurde die Bedeutung des sichtbaren Ranges aufgelöst. Die MMR, die zuvor das Niveau festlegte, fiel in den Hintergrund und wurde zu Beginn einer neuen Season nicht mehr zurückgesetzt. Spiele zum „Einranken“ entfielen. Somit wurde von Anfang an auf dem Niveau der vorherigen Seasons (ja, plural) gespielt. Jeder Spieler startete fortan im niedrigsten Rang und sollte sich innerhalb seiner alten Elo wieder hochspielen. Der Rang an sich stellt somit nur dar, wie viel Zeit bisher in einer Season investiert wurde. Je höher der Rang zuvor war, desto mehr Punkte werden pro Sieg generiert, um schneller den alten Rang zu erreichen. Je näher ein Spieler an seinen alten Rang herankommt, desto eher wird die Punktevergabe durch Sieg und Niederlage ausgeglichen. Im Durchschnitt sind etwa 100 Matches pro Season nötig, um seinen alten Rang zu erreichen. Wer diese Funktionsweise für eine gute Idee hält, da Spieler der höheren Ränge zwar schnell die unteren hinter sich lassen, scheint es vergessen zu haben, dass ununterbrochen auf demselben Niveau gespielt wird. Um die Verwirrung noch zu vergrößern, wurde vor kurzer Zeit der visuelle Rang zurückgebracht (zuvor waren die Ränge innerhalb eines Matches nicht einsehbar). Seitdem ist der aktuelle Rang für jeden innerhalb eines Spiels sichtbar. Das bedeutet allerdings nicht, dass der angezeigte Rang das Niveau eines Spielers wiedergibt. Es dürfte nicht überraschen, dass damit eine Menge Verwirrung in der Community auftrat und noch immer auftritt.

In der Praxis funktioniert das Ganze wie folgt: konnte einmal in der Laufbahn bspw. Platin erreicht werden, so wird durchgehend auf diesem Niveau gespielt. Unabhängig davon, ob das Spiel länger nicht mehr gespielt wurde oder dieser Rang weiterhin erreicht werden würde. Folglich ist die Quote aus Sieg und Niederlage tendenziell negativ, wodurch ein niedrigerer Rang erreicht wird als das System für den Spieler vorsieht. Ergo steigt er immer weiter ab, obwohl sich am Niveau der Spielersuche nichts ändert. Diese verstärkt das Problem zusätzlich. Regelmäßig werden mehrere Ränge in einen Topf geworfen, die weit voneinander entfernt sein sollten. Besagter Platin-Spieler sollte in der Regel nicht auf Spieler des Smaragd-Rangs oder gar höher treffen (wobei die Einführung des Smaragd-Rangs zwischen Platin und Diamant eine gute Änderung war). Dennoch ist es die Regel, dass selbst Diamant- oder gar Champion-Spieler in Erscheinung treten.

Mit der aktuellen Season wurde eine weitere Verbesserung eingeführt, die die sichtbaren Ränge in die Suchkriterien miteinbezieht. In der Theorie ein guter Ansatz, der in der Praxis jedoch nicht funktioniert. Trotz der zahlreichen Verbesserungsversuche seitens der Entwickler läuft das System weiterhin nicht gut, weshalb sich seit einiger Zeit Ranked 1.0 zurückgewünscht wird. Die nächsten Umstellungen sind für Year 11 Season 2 geplant, die voraussichtlich im Juni erscheinen wird.

Das Jubiläumsevent

Zur Feier des zehnten Geburtstags gaben die Entwickler in einem Blogpost bekannt, wie sie diesen Anlass mit ihrer Community feiern wollten. Über den ganzen Monat hinweg sollte jeder Spieler durch tägliche Login-Belohnungen verschiedenste Gegenstände erhalten: Waffenskins, Kartenhintergründe, Charms, Event Packs, Alpha Packs und die neuen Delta Packs. Zusätzlich wurde als besondere Überraschung ein Event-Spielmodus angekündigt, der Mitte Dezember erschien. Nebenbei konnte per Twitch-Drops ein Charm gesammelt werden.

Der Beginn war auf den 2. Dezember gesetzt, was zeitgleich den Release der neuen Season markierte. Ein minimal unglückliches Timing, war der Geburtstag doch schon am 1. Dezember. Als erste Login-Belohnung vergaben die Entwickler einen neuen Waffenskin, den sie aufgrund eines Fehlers im Zeitmanagement gegen Ende des Events erneut als Belohnung vergaben (am ersten Tag hatte man nur zwölf Stunden Zeit sich einzuloggen, anstatt der üblichen 24). Der Skin ist zwar thematisch auf das Event und das Jubiläum angepasst, lässt allerdings jegliche Besonderheit vermissen. Am nächsten Tag folgte ein Alpha Pack, und dann noch eins, und dann noch eins, und dann noch eins, bevor die ersten Delta Packs vergeben wurden. Diese Packs sind eine schlechtere Version der bekannten Bravo Packs. Sie unterscheiden sich zunächst darin, dass in Ersteren Duplikate enthalten sein können. Das Alleinstellungsmerkmal der neuen Packs ist ein neuer, animierter Waffenskin, den es mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,001% zu ziehen gilt (dabei handelt es sich um einen Reskin der MPX aus dem Paragon-Bundle).

Apropos Skins: die restlichen Eventskins wurden erst später im Event vergeben. Die drei Primärwaffenskins sowie der Attachmentskin sind ebenfalls thematisch angepasst, jedoch fehlt es auch ihnen an den Besonderheiten (auch wenn sie nicht so schlecht aussehen, wie oft behauptet wird; am Ende eine Geschmackssache). Die Event-Packs wurden mit der besonderen Überraschung freigeschaltet: das Wildcard-Event. Es bestand aus einem Spielmodus sowie weiterer Skinpakete. Kurz zu den Skins: Ubisoft ließ diese von Designern aus der Community erstellen. Das allein ist eine sehr schöne Geste, um das Engagement in der Gemeinschaft zu würdigen. Zudem können sich die Skins meiner Meinung nach wirklich sehen lassen.

Der Spielmodus brachte das Rework des abendlichen House zurück, auf der klassisch der Bombenmodus gespielt wurde. Als Besonderheit konnten die Spieler vor jeder Runde wählen, welche „Einschränkung“ für die kommende Runde aktiviert werden soll. Zur Auswahl standen zahlreiche Features aus den vergangenen Jahren. Mitunter konnten fünf Spieler als Kapkan ihre Fallen platzieren, Bandit erhielt sein altes ACOG oder ein Hühnchen versperrte den Spielern auf ihrem Bildschirm die Sicht (was auf einen Hack zurückgeht, bei dem Bilder in das HUD der Spieler gelegt wurden). Am Ende war der Spielmodus eine schöne Idee und lud dazu ein, das Spiel ohne die sonst übliche Ernsthaftigkeit zu genießen. Das Jubiläumsevent brachte letztendlich vier thematische Waffenskins, einen Black Ice Skin für Denaris Schrotflinte, drei Wildcard Packs, einen Kartenhintergrund (der wirklich schön gemacht ist), fünf Delta Packs und sage und schreibe 13 Alpha Packs. Dass fast die Hälfte eines zehnjährigen Jubiläums aus einfachen Packs besteht, ist zurecht auf Unmut gestoßen, wobei das manche vielleicht etwas übertrieben haben.

Denn Siege wurde gehackt, mehrfach, von mehreren Gruppen. Es begann am 27.12., als viele Spieler wegen Cheating oder Hassrede permanent gesperrt wurden. Kurz danach wurden einige wieder entsperrt. Der Bann-Feed, der eigentlich mit dem letzten Patch deaktiviert wurde, erschien und beinhaltete Nachrichten, die der oder die Hacker nach Belieben verfassen konnten. Überraschenderweise kamen keine Nachrichten im Sinne von Hassrede oder Belästigungen, sondern vielmehr lustig gemeinte Dinge. Unter anderem wurde den Spielern frohe Weihnachten gewünscht oder der Songtext von Michael Jacksons Billie Jean wiedergegeben. Gleichzeitig wurde an sämtliche Spieler über zwei Milliarden an jeweils In-Game- und Echtgeldwährung vergeben. Um die Wirkung dieser Zahlen kurz zu verdeutlichen, das entspricht einem ungefähren Wert von 340 Billionen US-Dollar. Zudem wurden einige (sehr) wertvolle Skins sowie die Dev-Skins (die nur den Entwicklern vorbehalten sind) an Spieler vergeben.

Nach einigen Stunden nahm Ubisoft sämtliche Server offline, darunter auch den Marktplatz für Skins. Während die Server abgeschaltet und die Entwickler aus ihrer Weihnachtspause zurück zur Arbeit eilten, teilte Ubisoft mit, dass die betroffenen Accounts weder in Gefahr stehen noch gesperrt werden würden. Erst nach etwa eineinhalb Tagen kamen die Server langsam zurück. Der Marktplatz wird erst im Verlauf von Year 11 zurückkehren. Die Accounts wurden nach und nach auf den Stand vor dem Hack gesetzt und das Spiel lief wieder. Bis zum 4. Januar, als Siege erneut gehackt wurde. Dieses Mal waren zum größten Teil Streamer und Content Creator betroffen. Sie bekamen Nachrichten, dass sie wegen Hassrede für 67 Tage gesperrt worden wären, während sie ohne Probleme spielen konnten. Gleichzeitig kommunizierten die Hacker über die Status-Anzeige am oberen Rand des Hauptmenüs mit ihnen, konnten nach Belieben und ohne Verzögerung Texte in die Benachrichtigungsfelder schreiben. Manche Streamer wurden im Hauptmenü „gefangen“ gehalten, sollten sie den Anweisungen nicht folgen. Doch dabei blieb es nicht.

Nicht nur Siege wurde von außen übernommen, sondern auch Ubisoft selbst. Gerüchte strömten durch das Netz, es wären etwa 900 GB an Daten gestohlen worden und Ubisoft würde zudem mit gestohlenen Nutzerdaten erpresst werden. Weiter würden sie im Besitz der Source Codes von sämtlichen Spielen seit den 90er Jahren und noch unveröffentlichten Spielen sein. Wie vorhin erwähnt, waren mehrere Gruppen hieran beteiligt. Je nach Quelle sind bis zu sieben Gruppen verantwortlich. Eine Gruppe soll den ersten Hack auf die Siege-Server zu verantworten haben. Eine zweite beanspruchte den Diebstahl der Codes. Eine dritte behauptete, sie hätte denselben Zugang wie die erste Gruppe und würde Ubisoft mit Nutzerdaten erpressen. Eine vierte gab an, die Gruppen zwei und drei würden lügen und dass der Hack der Source Codes nicht neu sei. Eine fünfte Gruppe beteiligte sich an der Diskussion und entschlüsselte, wie die vorherigen Gruppen Zugang bekommen hätten und stellte etwaige Falschbehauptungen richtig. Den letzten Hack der Streamer beanspruchten zwei weitere Gruppen für sich. Aber auch hier endet der Spaß noch nicht. Denn die Gruppen streiten sich weiterhin untereinander und werfen sich gegenseitig verschiedene Hacks vor.

Welche Informationen davon stimmen, wie viele beteiligt sind und welche Daten nun gestohlen wurden, lässt sich nicht verifizieren. Ubisoft hat sich besonders zu den firmeninternen Hacks bisher nicht geäußert, und wird das höchstwahrscheinlich auch nicht. Um den Publisher steht es ohnehin nicht besonders gut.

Wie gehts uns denn heute, Ubisoft?

Wer die letzten Jahre in der Videospielwelt nicht unter einem Stein gelebt hat, wird die anhaltende Krise bei Ubisoft mitbekommen haben. Das Unternehmen leistete sich unter dem CEO Yves Guillemot (auch Mr. Ubisoft genannt) einen Fehltritt nach dem anderen, welche eigentlich einen eigenen Artikel wert wären. Daher hier nur die Kurzform: die Qualität der Spiele ist seit 10 Jahren stetig schlechter geworden. Der Beginn dürfte wohl der missglückte Release von Assassins Creed Unity gewesen sein.

Der AC-Reihe ging es in den folgenden Jahren nur bedingt besser, kamen Unity und Syndicate doch nur mäßig bei den Fans an. Die mit Origins beginnende Neuausrichtung der Spiele brachte uns ein miserables Valhalla (das seine Verkaufszahlen nur auf den medialen Zeitgeist und Corona zurückführen darf), ein mittelmäßiges Mirage und ein unspektakuläres Shadows. Far Cry brachte zwischendurch einen generischen Brei nach dem anderen heraus, Hyper Scape und XDefiant wurden nach kurzer Zeit eingestellt und von Skull and Bones oder Star Wars Outlaws möchte ich gar nicht erst anfangen. Und ja, selbst Anno trägt einen Rucksack voller Probleme mit sich herum. Da das aber noch nicht genug war, kam 2020 ein riesiger Skandal ans Licht. Missbrauch, Diskriminierung, Mobbing, sexuelle Belästigung, das volle Programm. Dass das bei den Investoren, und insbesondere den Fans, gar nicht gut ankam, sollte niemanden überraschen. Da hilft auch keine Rundmail von Mr. Ubisoft persönlich an die Belegschaft, dass sie sich nur mehr anstrengen sollen, um den Weg aus der Krise zu schaffen (das ist kein Witz, diese E-Mail gab es).

In der Folge stürzte der Aktienkurs stetig ab. Bei schlappen sechs Euro dümpelt die Aktie vor sich hin, war sie doch einst bei über 50. Dann erschien er, der Retter in der Not. Oder so ähnlich. Der chinesische Riese Tencent äußerte schon länger Interesse an einer Investition bei Ubisoft. Der Konzern ist kein Unbekannter in der Branche, da er Anteile an einigen Größen der Szene besitzt. Darunter fallen beispielsweise Activision Blizzard, Epic Games und Paradox Interactive. Andere wie Riot Games wurden vollständig geschluckt. Der Deal zwischen Ubisoft und Tencent hat ein neues Tochterunternehmen zur Folge: Vantage Studios. Während Tencent 1,16 Milliarden Euro darin investiert und etwa 25% Anteile erhält, übernimmt Charlie Guillemot die Leitung. Die Führung bleibt dabei nicht nur vollständig beim französischen Unternehmen, sondern auch in der Gründerfamilie von Mr. Ubisoft. Das neue Studio erhält die Verantwortung für die Reihen Assassins Creed, Far Cry und Tom Clancys Rainbow Six. Die zuvor verantwortlichen Studios und deren Entwickler bleiben alle erhalten und arbeiten wie gewohnt weiter, nur eben unter einem neuen Dach. Naja, abgesehen von Ubisoft Halifax, die kurz nach einer Abstimmung zur Gründung einer Gewerkschaft geschlossen wurden. Angeblich fielen die 71 Entwickler eines länger geplanten Programms zur Kostensenkung zum Opfer. Davon abgesehen dürfte doch durch Tencents Finanzspritze schlussendlich erwartet werden, dass Siege wieder mehr Inhalte bekommt und besser betreut wird, oder?

Nach Redaktionsschluss gab Ubisoft bekannt, dass sich die Konzernstruktur nach längerer Planungsphasen verändern wird. Nach der neuen Regelung gliedert sich der Publisher in fünf verschiedene “Creative Houses”, die sich alle um bestimmte Spiele-Marken kümmern sollen. Die Prioritätenliste wird dabei von Vantage Studios angeführt. Im Zuge dessen wurden sechs noch unveröffentlichte Spiele eingestellt und weitere verschoben. Parallel sollen bis zu 200 Mitarbeiter den Unternehmenssitz in Paris verlassen.

Fazit

Rainbow Six Siege durchlebte einige Veränderungen. Der im Laufe der Jahre weniger werdende Content ist durch ansteigende Komplexität des Spiels und wechselnde Kapazität der Ressourcen zwar verständlich, aber doch ärgerlich. Mit Siege X sollte das Spiel nach zehn langen Jahren in die moderne Zeit geholt werden und enttäuschte. Nicht nur, dass das Update seinem Marketing nicht gerecht wurde, es machte das Spiel schlechter als zuvor. Durch Unmengen an Cheatern und zahlreicher spielentscheidender Glitches war die Spielerfahrung nicht weit von der Unzumutbarkeit entfernt. Die Umstellung auf ein f2p-Modell lockt zwar immer wieder neue Spieler an, verliert sie allerdings durch den schlechten Zustand. Die mangelnden Sicherheitsmaßnahmen begünstigen, dass auch bestehende Spieler verloren gehen.

Der neue Spielmodus „Dual Front“ ist weder schnell noch flexibel noch flüssig, wie es die Entwickler versprachen. Er versuchte, das festgefahrene Konzept von „Core-Siege“ aufzulockern (was grundsätzlich eine gute und nachvollziehbare Idee ist). Und scheiterte. Das Audio-System sollte die lange erwünschte Verbesserung bringen, und enttäuschte. Das neue Bann-System ist … Ansichtssache. Siege X war angeblich drei Jahre in Entwicklung. Wie lange war nochmal das Hauptspiel in Entwicklung? Drei Jahre? Huh.

Das vor drei Jahren etablierte Ranked 2.0 verabschiedete die ursprüngliche Bedeutung eines Rangsystems. Es führte ein Modell ein, in dem der Rang nicht den Fähigkeiten, geschweige denn der Elo eines Spielers entspricht. Einfach formuliert bedeutet das, dass das Rangsystem niemanden in einen Rang einstufen kann. Die schlechten Entscheidungen bei der Gestaltung des Spiels enden hier noch nicht. Die regelmäßigen Änderungen des Balancings fanden hier keine Erwähnung. Zumindest ist hierzu positiv zu erwähnen, dass seit der Umgliederung der Fokus auf das Buffen gelegt wird, anstatt wie zuvor zu viel genutzte Operator und Gadgets zur Unbrauchbarkeit zu nerfen.

Wer dennoch ein kompetitives Erlebnis in Siege sucht, wird in der E-Sport-Szene fündig. Dass die Szene noch immer aktiv am Laufen gehalten wird, ist eine wirklich gute Sache. Das Spiel in seiner Komplexität zu genießen, ohne sich Sorgen um all die Probleme machen zu müssen, ist eine schöne und willkommene Abwechslung. Auch der E-Sport steht nicht ohne Probleme dar, allerdings bin ich nicht tief genug in dieser Materie, um mir darüber ein Urteil erlauben zu können.

Trotz allem glaube ich den Entwicklern, insbesondere dem Creative Director Alexander Karpazis und dem Game Director Joshua Mills, wenn sie von der emotionalen Bedeutung sprechen, die Siege für sie hat und dass sie wirklich intrinsisch motiviert sind, das Spiel stetig zu verbessern. Ihre Bemühungen sind echt, nur können sie nicht das liefern, was sie versprechen (wollen).

Dass es dem Unternehmen Ubisoft unter der miserablen Führung von Yves Guillemot schlecht geht, ist dabei nicht gerade hilfreich. Glücklicherweise, muss ich fast schon schreiben, ist Siege eines von wenigen Schlachtschiffen im Portfolio des französischen Publishers. Der kürzliche Einstieg Tencents und die Gründung der Vantage Studios bedeuten einen ordentlichen Geldregen, der hoffentlich an den richtigen Stellen investiert wird.

Abschließend ist Siege zwar voller Probleme, kann jedoch auf eine treue Community setzen, die ihr Spiel zurecht lieben. Ohne eine solche Gemeinschaft wäre das Spiel längst in der Irrelevanz versunken. Und das, obwohl sie zurecht zu einer der toxischsten Communitys da draußen zählt. Die regelmäßigen Updates sorgen für frischen Wind, der oftmals nicht lange hält. Dennoch ist es Ubisoft anzurechnen, dass sie das Spiel nach all der Zeit noch unterstützen. Auch wenn sie Vieles nicht halten können, das sie versprechen. Die Spielerzahlen waren zuletzt zwar verhältnismäßig niedrig, allerdings liegt der Peak der Steam Charts erst zwei Jahre zurück. Die Spieler erkennen das enorme Potential und werden zurückkehren, wenn ihnen das Spiel einen Grund gibt. Die Zukunft könnte rosig werden. Lasst uns hoffen, dass sie nicht dornig wird.

Für alle, die noch nicht genug bekommen haben, sind die nachfolgenden Empfehlungen:

Im Repick-Podcast sprechen Siege-YouTube-Urgestein Conry und E-Sport-Caster Harris über die aktuellen Entwicklungen des Spiels: https://www.youtube.com/@repick1346

YouTube-Neuling Kudos versorgt euch mit allem, was das Siege-Herz begehrt. Von täglichen Updates, Diskussionen oder Lore-Videos, sein Kanal ist eine echte Empfehlung: https://www.youtube.com/@KudosR6

Videospiele sind zwar „nur“ Unterhaltung, jedoch steht dahinter eine gewaltige Industrie. Wie Siege diese geprägt und verändert hat, erfahrt ihr in der neuen Dokumentation von GameSpot: https://www.youtube.com/watch?v=BlfRp-c9lv8

Für Details zu Siege X und einigen Anschauungsbeispielen, insbesondere zum Audio-System, schaut bei Spadez vorbei: https://www.youtube.com/watch?v=Ko5dWuRK6BI

Die jüngsten Ereignisse rund um den Hack werden in den folgenden Beiträgen in ihrer Dimension aufgearbeitet:

Hypnotic: https://www.youtube.com/watch?v=h8nTE7zG7p8

Upper Echelon: https://www.youtube.com/watch?v=1wJKoVpgFSM