Die Videospielbranche versucht sich in vielerlei Hinsicht dem Film anzunähern. Zwecks Umsatz wurde das Vorbild schon überholt, nun wird im Moment die Inszenierung auf eine höhere Stufe gehoben. Ein Modern Warfare, Uncharted oder Assassin’s Creed spielt sich schon wie ein interaktiver Film, es werden Spannungsbögen verwendet und der Spieler gelenkt mit dem Ziel, genau das zu erleben, was der Entwickler für ihn vorgesehen hat. Als Student der Gamestudies fängt man an diesem Punkt an, den Finger zu erheben und zu argumentieren: die besten Spiele sind Systeme und keine Tunnel, durch die man hindurch gejagt wird!
Das jüngst erschienene Mark of the Ninja bringt genau so ein System mit. Klei-Entertainment, die Macher von Shank 1 und 2, wurden dabei von Microsoft unterstützt – grundsätzlich also gute Voraussetzungen für ein perfekt inszenierte Action. Das an die Genre-Größen wie Metal Gear Solid inspirierte Schleich-Spiel erzählt die Geschichte um den Auserwählten Ninja mit den magischen Tattoos, welche einzigartige Kampf- und Wahrnehmungsfähigkeiten im Austausch mit ständigen Schmerzen mit sich bringen. Die Geschichte ist in Ordnung, aber nicht Oscar-reif.
Doch Mark of the Ninja macht einen entscheidenden Schritt: Es stellt den Spieler vor ein Szenario, besser gesagt vor eine Aufgabe. Diese scheint zuerst unmöglich zu lösen, doch in Wahrheit gibt es dutzende Wege. Genau diese Freiheit macht ein System aus. Die gegnerische Wache muss ausgeschaltet werden. Entweder schleichen wir durch den Lüftungsschacht, kommen so auf die andere Seite und können die Wache dann mit einer kurzen Tastenkombination von hinten töten. Oder wir schießen das Licht hinter ihr mit einem Pfeil aus. Der Schall, dargestellt durch pulsierende Kreise, weckt ihre Aufmerksamkeit. Nachdem sie sich umgedreht hat beginnt die gleiche Prozedur. Wir könnten auch eine Stachelfalle legen und sie mit einer Schallbombe hinein locken. Oder wir gehen natürlich in die direkte Konfrontation – was nur bei einer einzelnen Wache funktionieren kann, da wir nur wenige Treffer einstecken können. Die Möglichkeiten werden noch durch freischaltbare Spezialattacken und Waffen erweitert. So kann man später aus dem Versteck heraus angreifen oder Feinde wie Spiderman an Laternen aufhängen.Unterstützend dabei ist eine clevere Spielmechanik: Wie in Splinter Cell zeigt ein Umriss die letzte bekannte Position des Gegners an, durch die Schallkreise am Boden kann der eingeschlagene Weg nachvollzogen werden.
Statt also den Spieler zu kontrollieren und vorzugeben, wann er wie zu spielen hat und welche Emotionen er gerade haben müsste, stellt Mark of the Ninja ein System bereit, welches in seinen Facetten nach dem zehnten mal durchspielen noch interessant sein kann.
Noch keine Kommentare