Auch wenn mir gleich tausende von aufgebrachten Gamescom Fans widersprechen werden:
Die Gamescom lohnt sich eigentlich nur mit Presse-Ausweis. Am ersten Tag, an dem nur ausgelesene Elite-Journalisten, hochrangige Branchenvertreter, leidenschaftliche Entwickler, erstklassige YouTuber, drittklassige Youtuber, Blogger, Losgewinner oder eben Leute wie ich durch die Hallen streifen, ist es noch ruhig. Statt einer dreistündigen Wartezeit komme ich glücklicherweise auch an “große” Titel binnen weniger Minuten ran, also ist der Plan Jahr für Jahr immer derselbe: So viele AAA-Titel wie möglich an Tag 1 abgrasen, und die restliche Zeit in der verhältnismäßig ruhigen Indie Booth hängen. Hier muss man zum Spielen kaum mehr als 15 Minuten warten, kann sich direkt mit den Entwicklern austauschen und effektiv Lob sowie Kritik äußern.
Indie (“Independent”) Games verfügen in der Regel über kein hohes Produktionsbudget und sehen daher grafisch auch oft nicht sonderlich aufwendig aus. Stattdessen versuchen Entwickler eher durch innovative Spielmechaniken und neuartige Settings hervorzustechen. Oder anders gesagt: “Indies” sind diejenigen, die frische Impulse senden, die Mainstream-Industrie dann teils später aufgreift. Alleine deswegen finde ich sie meistens auch deutlich interessanter als der hochpolierte Einheitsbrei in den blinkenden Riesen-Ständen von Electronic Arts, Microsoft und Co. Umso frustrierter bin ich also, dass die Devise “Spielkonzept vor Grafik” beim Indie-Spiel “Macrotis: A Mother’s Journey” so absolut gar nicht berücksichtigt würde. Aber der Reihe nach.
Ich streife also durch die Indie-Booth und lasse meinen Blick über die Spielstände schweifen. Obwohl gerade vor jedem einige Leute warten, ist vor einem besonders viel los. “Macrotis” lautet der Name des Spiels, dessen wirklich schönes Titelbild die der benachbarten Stände alt aussehen lässt. Doch plötzlich lösen sich gleich drei Leute in der Schlange und ziehen weiter – ich als ungeduldiger Medienstudent flitze natürlich gleich dankbar hin. Nach nur wenigen Minuten ist es soweit und ich bin an der Reihe. Zwei Dinge werden sehr schnell klar.
Erstens, das Spiel sieht wirklich gut aus! Das Artdesign des 2.5D Platformers mit verwunschenen Wäldchen, ominösen Kristallhöhlen und ruinenhaften Kerkern orientiert sich (sehr) deutlich an Indie-Vorbildern wie Trine und Ori and the Blind Forest. Und auch wenn die Darstellung des namensgebenden Beuteltiers, das ich steuere, so kitschig ist, dass ich unangenehme Sonic Fetisch Vibes empfange, ist auch das ja sehr subjektiv. Die zweite Sache, die recht schnell deutlich wird, ist, dass dem Typen vom Stand sehr viel daran liegt, sein Spiel zu verkaufen. Er beginnt sofort, sein Produkt aggressiv zu vermarkten, beim Spielen trotz Kopfhörern dazwischen zu quatschen und mich ungefragt mit Informationen voll zu pumpen.
So erzählt er mir stolz, dass “Macrotis” der wissenschaftliche Name für ein Beuteltier ist, das vor dem Aussterben bedroht ist. Auf diese Weise würde das Team also nicht nur einen süßen Hauptcharakter einführen, sondern auch edlerweise auf die bedrohte Tierart in Australien aufmerksam machen (“we are raising awareness”). Das klingt derart prätentiös, dass ich gleich mal einhaken muss. Warum sollte man bitte stolz darauf sein, eine fantasievolle Abstraktion eines realen Tieres spielbar zu machen, ohne im Spiel selbst auf dessen Hintergrund aufmerksam zu machen? Und selbst wenn es den Entwicklern aus tiefstem Herzen darum geht, der Gattung zu helfen, wird doch wohl keiner von ihnen glauben, dass das Publikum ihres Nischen-Titels dafür ausreicht. Anstatt überschwängliche PR-Phrasen zu dreschen hätte man auch einen kleinen Anteil des Gewinns an eine entsprechende Tierschutzorganisation spenden können, um tatsächlich etwas zu erreichen.
Die Story selbst lässt sich am Besten mit zwei Attributen beschreiben: “simpel” und “unvollständig”. In der Rolle einer Macrotis-Mutter wird unser Nachwuchs durch die Flut glatt weggeschwemmt und nun liegt es an uns, ihn mit Hilfe von Grips und einer speziellen Fähigkeit zu retten. Nun habe ich persönlich absolut nichts gegen simple Geschichten, im Gegenteil, in Indie-Spielen begrüße ich sie oftmals sogar. Aber dann sollten sie wenigstens schlüssig und kohärent sein. Natürlich habe ich nicht das Recht, einem Entwicklerteam zu diktieren, in welchem Stadium der Spielegeschichte eine Story vervollständigt werden soll. Aber wenn die Narrative nachlässig um den Rest des Spiels herum gezimmert wird, ist es auch logisch, wenn man dem letztendlichen Gesamtbild noch die schlecht verleimten Löcher ansieht.
Im Falle von “Macrotis” gibt der Produzent sogar offen zu, dass in der Demo noch narrative Momente fehlen, um die Spezialfähigkeit, die wir schon nutzen müssen, überhaupt zu erklären. Auf Knopfdruck kann das Tier nämlich seinen immateriellen (!) Geist aus seinem Körper befreien, der dann geschlossene Türen durchqueren und über fragilen Untergrund laufen kann. Zusätzlich dazu kann der Geist aber auch Schalter in anderen Räumen betätigen, Erde durchbohren und schwere Kisten verschieben…irgendwie. In einem Spiel, dessen Selling Point physikbasierte Rätsel sind, ergibt die Logik der Physik keinen Sinn.
Auch generell merkt man dem Spiel an, dass zuerst die Rätsel und deren Lösungsweg entworfen wurden, bevor man eine Geschichte oder überhaupt irgendwelche narrativen Regeln aufgestellt hat. Es ist exakt diese Art von Inkonsequenz, die sich durch die gesamte Demo zieht. Das Muttertier kann im Geisteszustand Türen durchqueren, aber schwere Hebel betätigen; aus enormer Höhe ohne Schaden fallen, aber dann nicht vom Stein zerquetscht werden; sich durch Steinwände durchfressen, aber nicht mal mit der Fußspitze eine Pfütze berühren ohne sofort abzusaufen.
Auf einer Klippe muss ich beispielsweise in Geistform einen Stein über die Kante der linken Seite schieben, damit ich zurück in der “weltlichen” Form auf selbige klettern kann. Als ich das aber leider missverstanden und den Stein stattdessen von der rechten Seite runtergeschoben habe, stand mein Beuteltier dann ziemlich dämlich da. Links konnte ich ja nun nicht mehr hoch, also musste doch rechts die Lösung liegen. Nachdem ich ein paar Minuten wie ein Idiot gegen Wände sprang und dabei meine Daseinsberechtigung auf dieser Messe hinterfragte, unterbrach mich der Entwickler beim Spielen. “Oh man, it’s not so difficult, you failed the puzzle, you gotta restart.” Das Wort “restart” bedeutete in diesem Fall buchstäblich, ins Menü zu gehen und den letzten Checkpoint zu laden, während sich mein dummer Gesichtsausdruck im schwarzen Ladebildschirm spiegelte.
Es ist das Jahr 2018. Wenn ein Spiel mich zwingt, einen Speicherpunkt neu zu laden, weil ich einen Stein an der falschen Stelle runter schiebe, dann ist das ein Spielfehler. Der Typ disste mich ernsthaft dafür, dass ich an seinem beschissen designten Rätsel stecken geblieben war. Mit einem gönnerhaften Lächeln gab er mir den Controller zurück und erklärte mir, dass das Spiel ja schließlich knifflig sein soll. Die Einstellung, eigene Fehler als Verkaufsargumente zu benutzen, war dermaßen absurd, dass sie mich auch dann noch überraschte, als sie sich wenig später an einem unübersichtlichen Schalterrätsel wiederholte.
Als ich mich endlich durch “Trial and Error: The Game” gequält hatte, bestand der Typ noch darauf, mir die Visitenkarte des Spiels zu geben. Ich erklärte ihm wahrheitsgemäß, dass ich mir alle Spiele lieber auf meinem Handy notiere, und lehnte dankend ab. Anscheinend kein gutes Argument, zumindest für ihn, denn er war weiterhin der Meinung, dass es ja “nie schadet, eine zu haben”, und hielt sie mir ins Gesicht. Während ich dem Stand mit der Visitenkarte in der Hand den Rücken zukehrte, sah ich im Augenwinkel schon die nächsten Spieler, die bei “we are raising awareness” höflich mit dem Kopf nickten.
Was für ein prätentiöser Mist.
P.S.: Um meine Enttäuschung noch besser nachempfinden zu können, lohnt sich ein kurzer Abstecher zu Tobias’ Bericht von My Child Lebensborn, der zeigt, welches Potential kleine Indie-Spiele eigentlich haben können.
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