Wie angekündigt machten wir uns heute auf den Weg nach München, wo wieder einmal der Global Game Jam stattfand. Der GGJ ist ein Wettbewerb, an dem kreative Köpfe aus der Gaming-Szene versuchen, innerhalb 48 Stunden ein Videospiel oder Brettspiel zu entwickeln.
Die Fahrt verlief unerwartet komplikationslos. Nur die Anspannung von Bryan nahm mit jedem Kilometer zu, mit dem wir uns dem Ziel näherten. Unser geliebter und sehr geschätzter Kollege nahm nämlich selbst am Wettbewerb teil. Angemeldet hat er sich als Gamedesigner, ein schickes T-Shirt gab es gleich dazu.
Unser Hotel nahmen wir nur kurz unter die Lupe, die Eröffnung des Events kam nämlich immer näher. Kurz auf der Straße abgebogen konnte man das Gebäude der Mediadesign Hochschule in München schon sehen. Dort angekommen wurden wir freundlich Empfangen und mit allen Infos versorgt. Die anschließende Präsentation klärte alle weiteren Fragen und steigerte die Motivation der Teilnehmer. Unter anderem wurde Will Wright, der Erfinder der erfolgreichen Spielereihe die Sims auf die Leinwand geschaltet. Auch andere Entwicklergrößen aus der Szene versorgten die Teams mit nützlichen Tipps und wünschten viel Erfolg.
Danach begann die erste heiße Phase für die Teilnehmer: Das Thema wurde bekanntgegeben! Der Beamer zeigte schlicht eine Schlange in Form eines Kreises, welche sich selbst in den Schwanz beißt.
Nach einem ersten Brainstorming bildeten sich die Teams zu den dazu ausgedachten Spielideen und zogen sich dann zurück, um mit der Umsetzung der Konzepte anzufangen.
Bryan gesellte sich zu richtigen Kennern der Szene. Alle seine Teammitglieder nahmen schon an mehreren solcher Wettbewerben teil. Ihren Insiderstatus bewiesen sie nicht zuletzt durch das mitgebrachte Szene-Getränk Club-Mate!
Das war auch schon das Fazit für den ersten Tag, die Nacht gehört nun erst einmal den Entwicklerteams, deren rauchende Köpfe man noch in unserem 400 Meter entfernten Hotel riechen kann. Wir melden uns morgen wieder und hoffen, dass Bryan uns dann schon sein frühes Spielkonzept vorstellen kann. (Timo)
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Global Game Jam – Tag 2
Draußen schneit es, als wir unser Hotel verlassen und die weiten 400 Meter zur Hochschule laufen.
Dort angekommen genehmigen wir uns zuerst ein Frühstück, zusammengestellt aus den Resten, die uns die offenbar sehr hungrigen Entwickler übrig gelassen haben.
Wir betreten den Raum in dem sich Bryans Team versammelte: geschäftiges Treiben, Tastenhämmern, jeder starrt konzentriert auf seinen Bildschirm, man merkt, dass alle mit Herzblut dabei sind. Aber einer fehlt: Wo ist Bryan? Wir richten unseren Blick nach unten und finden Bryan am Boden. Natürlich schlafend, nicht weinend. Anscheinend ist noch alles in Ordnung.
Während seine Teammitglieder die ganze Nacht durchgearbeitet haben und noch vergleichsweise frisch aussehen, macht Bryan eher den Eindruck als hätte er schon drei Tage durchgemacht, aber das schieben wir jetzt einfach mal auf die fehlende Erfahrung.
Langsam hievt er sich nach oben, sieht leicht genervt, dass wir schon wieder mit Kamera und Mikro vor ihm stehen, sitzt aber schon nach kurzer Zeit wieder an seinem mitgebrachten Laptop.
Seine Position im Team hat sich schon mal verbessert, er darf jetzt den einzigen Level im Spiel designen.
Warum es nur einen Level gibt? Die Idee von Bryans Team ist, dass man in einem 2D-Jump´n´Run immer wieder den gleichen Level spielt, es dabei aber Blöcke gibt, die man nur ein paar Mal betreten kann, bis sie sich auflösen. Das Level wird somit immer schwerer, je öfter man es durchläuft, aber es soll trotzdem immer schaffbar bleiben.
Wir haben immer mal wieder beim den Aufbau des Levels (wenn wir nicht gerade an unseren Laptops gesessen waren oder auf der Suche nach Essen durch München geirrt sind) zugeschaut und müssen an dieser Stelle ein großes Lob an Bryan aussprechen.
Er hat es nicht nur geschafft, ein faires Level zu gestalten sondern hat auch gleich ein paar Stellen eingebaut, bei denen man ein kleines Stück um die Ecke denken muss, um an die im Spiel verteilten Münzen zu kommen. Auch wenn noch nicht klar ist, warum man diese überhaupt einsammeln soll. Aber für den ersten Versuch schon mal eine tolle Leistung. Wir können Bryan ja nicht immer nur runtermachen. Bryans Team ist sowieso beeindruckend.
Die Designerin der Umgebung hat in kurzer Zeit schon ein paar richtig schöne Modelle hergezaubert. Ein anderes Teammitglied war heute früh schon mit der Animation des Hauptcharakters fertig. Der Rest des Teams besteht aus sehr erfahrenen Codern, die schon bei vielen Game Jams dabei waren, was man allein durch die Art wie sie über das Konzept redeten und sich untereinander absprachen, auch sofort gemerkt hat. Überhaupt ist der Game Jam einfach ein genialer, nennen wir es mal „Nerdspace“, angelehnt an Hackerspace, bei dem einfach alles an Entwicklern aus der Nähe anreist, um gemeinsam Spielkonzepte zu entwickeln, sich auszutauschen und einfach Spaß zu haben.
Alex, der Organisator des Events, erinnerte gestern auch noch daran, dass der „Game Jam“ einer der ersten Wege in die Branche ist. Man lernt Leute kennen, die später mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch dort arbeiten werden beziehungsweise schon aktiv sind. Die Atmosphäre ist locker, das hat man gestern schon bei der Vorstellung der ersten Spielideen und der einzelnen Teilnehmer gemerkt. Hier sind alle passionierte Gamer und da es kein wirklicher Wettbewerb ist, helfen sich die Teams untereinander schon mal aus. Auch ist es ziemlich lustig, einfach mal bei anderen Team reinzuhören. Timo und ich campieren im Zimmer mit einem Team, das ein Audio-Adventure entwirft, was ihr euch einfach als ein interaktives Hörspiel vorstellen könnt. Da entsteht was ganz Komplexes, wenn wir den bisherigen Diskussionen glauben schenken dürfen.
Timo und ich werden schon langsam neidisch, nicht selbst teilgenommen zu haben. (Philipp)
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Global Game Jam – Tag 3
Es ist Sonntag Morgen und wir brechen ein letztes mal zum Gebäude der MDH auf. Draußen hat es aufgehört zu schneien aber drinnen rauchen immer noch die Köpfe, da der Abgabetermin unaufhaltsam näher rückt. Ob Bryan auch so eine ruhige Nacht hatte wie Philipp und Ich, mag ich zu bezweifeln.
Im Gebäude angekommen ist aber erst einmal keine Spur von Bryan selbst, nur ein paar seiner Teamkollegen sitzen gebannt vor ihren Laptops und verpassen dem Spiel den letzen Schliff. Nach genauerem Hinsehen sieht man den leidenschaftlichen Flatcap-Träger in einer Ecke liegen, den fehlenden Schlaf von verganener Nacht nachholen. Leider wurde er aber zu spät geweckt, das Frühstück wurde schon von wacheren Teilnehmern restlos vernichtet.
Dadurch konnte er uns aber gleich den aktuellen Stand des Projekts präsentieren: zum eigentlichen Level des Spiels kam jetzt noch ein Tutorial-Abschnitt hinzu, in dem die Grundmechaniken erst einmal kurz erklärt werden. Das Aussehen hat sich ebenfalls verändert: man sieht keine Platzhalter mehr, sondern die fertigen Texturen und Animationen.
Die Teams haben jetzt aktuell nur noch 3 Stunden Zeit, ihr fertiges Spiel und den Programm Code auf den Server des GGJs hochzuladen. Um 16:00 findet dann die Präsentation aller Werke statt, nach welchem wir dann unseren letzten Eintrag veröffentlichen werden. (Timo)
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Der letzte Eintrag ins Logbuch
Wir rechneten ehrlich gesagt mit ein bisschen Panik in den letzten Stunden vor dem Abgabetermin. Davon fehlte aber jede Spur. Dazu war die Erschöpfung wahrscheinlich schon zu groß, doch einige eiskalte Entwickler ließen sich auch nach drei Tagen immer noch nichts anmerken.
Die Deadline für die Spielabgabe betrug eigentlich 15:00 Uhr, was viele Teilnehmer aber nicht davon abhielt, auch danach noch ein bisschen am Code herumzuspielen und letzte Änderungen zu treffen.Das alles aber ohne jegliche Spur von Hektik.
Vor allem Bryans Team legte einen kleinen Endspurt hin und fügte noch ein paar Features wie zum Beispiel eine Levelauswahl hinzu, welche sich Bryan anscheinend gewünscht hatte. Gleichzeitig wurde auch mit dem Aufräumen begonnen und da sich über die drei Tage einiges an Essensverpackungen, Getränken und Kabelsalat sowie todmüden Entwicklern angesammelt hatte, verging noch einige Zeit bis die Präsentationen beginnen konnten.
Dabei zeigte sich, dass die meisten Teams Uroboros, also die Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt, als Symbol für Unendlichkeit beziehungsweise einen fortwährenden Kreislauf von bestimmten Elementen interpretierten. Einige Spiele zwangen den Spieler an bestimmten Stellen zu sterben beziehungsweise neu zu starten, damit er aus erlebten Passagen lernen beziehungsweise bestimmte Rätsel lösen kann. Wiederum andere reagierten auf die Aktionen des Spielers und sorgten dafür, dass sich die Welt, entsprechend den vorherigen Aktionen des Spielers, bei jedem Durchgang anpasste. Selbst ein Text-Adventure über den Game Jam in München kam zu stande.
Da die Vorstellung jedes einzelnen Spieles jetzt den Rahmen sprengen, weise ich höflich aber bestimmt auf diesen Link, bei dem ihr euch die Spiele herunterladen könnt;( sofort ausprobieren !) :
http://globalgamejam.org/og/games/17037/list
Kurz vor Schluss schlug dann Bryans große Stunde, als er endlich „sein“ Spiel zusammen mit den restlichen Teammitgliedern präsentieren durfte. Der Vorführeffekt schlug leider gnadenlos zu und er kam gar nicht dazu, sein Level einmal zu durchqueren und zeigte die Todesanimation des Charakters häufiger als geplant.
Das Spielprinzip von „The Adventures of Sir Wayne Finlay“, wie das Spiel inzwischen getauft wurde, überzeugte aber trotzdem, wie sich bei der anschließenden internen Wahl herausstellen sollte.
So ergatterte Bryans Team immerhin 4 der insgesamt 75 Stimmen, die meisten Stimmen teilten sich aber Mimimi Productions mit ihrem Spiel „Little Jeansed Up Mars“ (Ein Sidescroller, der sich je nach Aktion des Spielers wie zum Beispiel Schiessen,Springen und Dashen fortlaufend verändert), Redhood Revelation: Redhood strikes back (ein relativ simples, aber lustiges Jump´n´Run featuring Rotkäppchen + Himmel und Hölle) und Theresa’s Time Travels (das erwähnte Audio-Adventure, inzwischen mit ziemlich witzigen Sprechern) untereinander auf.
Mein Fazit:
Es war echt verdammt interessant mit anzusehen, wie sich die Spiele entwickelten.
Begonnen hat alles mit dem gemeinsamen Brainstorming am Freitag nach Bekanntgabe des Themas.
Kurz darauf bildeten sich die Teams und arbeiteten ein Spielkonzept aus, was man anhand von einigen Clipboards wunderbar beobachten konnte.
Über Samstag wurde dann das Spielgerüst Stück für Stück aufgebaut, wobei die Teams auf ganz unterschiedliche Engines setzten und die ersten vorläufigen Grafikelemente eingefügt wurden.
Am Sonntag wurde vor allem Feinschliff betrieben und Bugs ausgemerzt und natürlich mussten die Dateien auch noch für den Upload und die Kompatibilität mit möglichst vielen Systemen vorbereitet werden. Das alles lief absolut harmonisch.
Timo und ich konnten einigen Teams über die Schulter schauen und in Interviews etwas über die Community sowie die Arbeitstechniken lernen, während Bryan erste Erfahrungen im Level Design sowie bei der Teamarbeit in der Gamebranche sammeln konnte und es jetzt schon in die Credits eines Spieles geschafft hat.
Dieses Wochenende hat sich definitiv gelohnt.
(Philipp)
Den Videobericht gibt es Ende der Woche.
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