So langsam bin ich richtig nervös und wünsche mir das Release herbei,

schrieb mir Michael noch am Montag. Heute haben er und sein Team es geschafft. Die Aufregung der letzten Tage ist vorbei, ihr Spiel released. Blockadillo heißt ihre Mobile Game App für Android, welche ab heute im Google Play Store erhältlich ist.

Blockadillo

Michael Olp, 32 Jahre, ist Programmierer und will sich als Indie-Entwickler einen Platz in der Games-Branche erspielen. Auf das Spielfeld schickt er ein kleines hüpfendes Gürteltier, mit dem man Steine zerschmettern muss. Eineinhalb Jahre arbeiten er und sein Team, bestehend aus Grafiker David „Dave“ Baroti und Sound Designer André Engelhardt, nun schon an dem Projekt. Blockadillo basiert auf dem Spielprinzip des alten c64-Klassikers Crillion. Auch dort gilt es, bunte Steine zu zerschmettern und wiederum andere nicht zu berühren. Ganz einfach ist das nicht, denn das Gürteltier hüpft die ganze Zeit unkontrolliert auf und ab – als Spieler kann man es nur nach links oder rechts steuern. Die Mission: Man muss verlorene Statuen wiederfinden und dabei so manche Schwierigkeit und Überraschung überwinden.

Doch nicht nur das bunte Gürteltier ist gegenüber des alten Klassikers neu, Blockadillo selbst ist natürlich moderner, die Plattform ist zeitgemäß, die Grafik liebevoll ausgestaltet – ein Mobile Game eben. „Das gabs früher ja noch nicht. Und da haben wir unsere eigenen Ideen dazugebaut“, erklärt Michael. Physik spielt nun eine wichtige Rolle: Steine werden mit realistischen Bewegungen verschoben, Plattformen und andere Mechanismen per Schalter aktiviert, und vieles mehr…

In Polen und Österreich ist das Spiel schon seit einem Jahr erhältlich. Michael konnte sich dadurch eine kleine geschlossene Testgruppe aufbauen und wertvolle Daten sammeln, z.B. über die Anordnung der Level nach Schwierigkeitsgrad. Blockadillo bietet eine große Welt: 40 Level sind kostenlos im Play Store erhältlich. Eine Erweiterung mit 40 Level kann man bei Gefallen dazu kaufen.

Blockadillo habe ich mir auch deswegen ausgesucht, weil ich dachte, es muss doch möglich sein, ein Spiel zu machen, das Jung und Alt begeistern kann, das weder einfach noch schwierig und das gewaltfrei ist.

Das Image von Videospielen hat sich in den letzten Jahren von dem verhöhnten Außenseiter auf dem Schulhof der Unterhaltungsindustrie zu dem allseits beliebten Frauenschwarm gemausert. Michael versucht mit diesem Imagewandel zu gehen: „Ich hab ganz viele Spieleideen im Kopf und die meisten, muss ich ehrlich gestehen, haben irgendwas damit zu tun, dass man andere Dinge abschießt.“ Doch auch, wenn es ihm gefällt, Dinge abzuschießen, so weiß er, dass dies vielen Leuten aus seinem Umfeld nicht gefallen würde.„Das ist auch was, was mich motiviert und was mir Spaß macht.“ „Bei Blockadillo ist es so, das kann ich jeden in die Hand drücken. Da ist nichts drin, das irgendwie moralisch verwerflich ist oder Schwierigkeiten bereitet.“ Da müssen dann schon einmal die jungen Cousinen seiner Freundin als Testpersonen herhalten.

Hinter der bunten Grafik, den blinkenden Steinen und der Musik steckt jedoch noch viel mehr: Eine Geschichte über jemanden, der in der Games-Branche Fuß fassen möchte. Eine Geschichte über den Schritt in die Selbstständigkeit.

Die Geschichte hinter Blockadillo

Also wenn man nur Spieler ist, dann will man nicht unbedingt Spiele machen.

Michaels Geschichte fängt ungewöhnlich an – nicht die Leidenschaft zum Videospiel weckte in ihm den Traum, Spieleentwickler zu sein. Bei ihm kam noch eine andere Komponente hinzu: das Programmieren. Mit einfachen Worten macht er seine Faszination deutlich: „Ich kann da was bewegen, ich muss es nur programmieren.“ Das Handwerk hat Michael schon früh von seinem Vater gelernt, seither war er von allem Technischen fasziniert.

Diese Liebe wird zum Code, der sich durch die Level seines Lebens zieht. Bereits in der Schule entstanden zusammen mit Schulfreund David Baroti erste kleine Spiele. Dessen Spiel Crillion Z – bei welchen Michael die Grafik gemacht hat – wurde auch veröffentlicht und ist offiziell Nachfolger des Arcade-Klassikers Crillion. Nach der Schule folgten Informatikstudium und die vierjährige Arbeit als Programmierer.

Und das [die Faszination] ist gleichzeitig, muss ich sagen, auch ein bisschen eine Hürde gewesen. Während meines Studiums hatte ich eigentlich Zeit, aber ich hab‘s nicht geschafft, ein Spiel zu machen, weil mich tausend Sachen interessiert haben.

Aber die Entwicklung eines Spiels erfordert Disziplin, die Disziplin, an einer Sache, egal wie mühsam sie wird, dranzubleiben. So fällte Michael eine Entscheidung: „Dann hab ich mir gesagt: Wenn ich es jetzt nicht probiere und in Vollzeit mache, dann klappt das wohl nie!“ Sein Umzug nach Freising war die Gelegenheit. Er kündigte seinen Job und schrieb seinen alten Freund Dave nach sieben Jahren an. Er schlug ein Remake von Crillion Z vor und Dave war dabei. André Engelhardt lernten sie über einen gemeinsamen Schulfreund kennen. Auch André suchte den Einstieg in die Spielebranche – da kamen Michael und Dave wie gerufen.

Das selbstständige Arbeiten gibt mir die Freiheit, zu machen, was ich will.

Dennoch ist es ein Schritt, der viel Mut und Konsequenz fordert. Michael lebt heute von seinem Ersparten, im Studentenmodus, wie er lachend erklärt. Gearbeitet wird von Zuhause. Der Wecker klingelt um sieben Uhr, nach Kaffee und Zeitung wird gute zehn Stunden gearbeitet. In geschäftigen Phasen sind es auch schon mal mehr. Doch bei Michael überwiegen die Vorteile. Auch wenn es manchmal anstrengend ist, den Spaß verliert er nicht: „Ich wünsche mir das Arbeiten. Das ist anders, als wenn man irgendwo angestellt ist oder etwas für jemand anderen tun muss.“

„Damit habe ich in relativ kurzer Zeit ganz viele Levels gemacht.“Immerhin: Drei bis vier Level schafft Michael an einem Tag. Mit den Ideen für die Level gestaltete es sich erst schwierig. Der Tipp, zusätzliche größere Bausteine, z.B. sich bewegende Plattformen, zu verwenden, half Michael sehr. Wenn es an den Ideen hierfür dennoch einmal hakt, dann kümmert er sich einfach um etwas anderes. Zu tun gibt es genug.

Der Indie-Markt als Sprungbrett?

Es ist eigentlich eine sehr große Welt, weil es so viele unterschiedliche Möglichkeiten gibt, aber es ist auch eine sehr kleine Welt,

meint Michael über die Gamesbranche. Damit trifft er es wohl genau: Man kann viel erreichen, wenn man nur an der Sache dran bleibt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man sich auf einer Messe schnell einmal im Gesräch mit seinem großen Idol wiederfindet, bevor man es überhaupt begreifen kann.

Der Indie-Markt gibt vielen Entwicklern die Möglichkeit, in der Branche Fuß zu fassen. Auch wenn Michael mit dem relativ neuen Trendbegriff „Indie“ seine Schwierigkeiten hat und auch glaubt, dass der Indie-Markt sich oft von seiner Wichtigkeit her überschätzt: Machen zu können, was man will, abseits von den großen Studios und dem Mainstream – das ist etwas, das Michael zu schätzen weiß.

Die traditionellen Spieleentwickler sind so groß geworden und haben auch riesige Budgets und dadurch natürlich eine enorme Sichtbarkeit auf den Märkten.

Sich gegen die großen Entwickler durchzusetzen, ist als Indie-Produkt das größte Problem. „In einem Play Store werden jeden Tag 400 Spiele reingestellt. Und das ist eine verrückte Zahl, da muss man einfach auffallen.“ Michael und sein kleines Team hoffen einfach auf den Effekt, die Leute zu begeistern. In einer Abstimmung des Blogs Slide DB wurde Blockadillo immerhin schon auf den dritten Platz der Top upcoming Mobile Games 2014 gewählt.

„Ziel ist es, mit Blockadillo eigentlich so viel Geld zu verdienen, dass ich wieder ein Jahr komfortabel leben kann, um wieder ein neues Spiel zu machen.“ Michael schmiedet bereits Pläne für die Zeit nach der Veröffentlichung: Eine Portierung für das iPhone soll es von Blockadillo noch geben – auch, weil dieser Markt ein wenig mehr Geld abwirft und Michael sich gerne das technische Know-How dafür aneignen möchte. „Dann müssen wir einfach einen Schritt zurückgehen und schauen, wie viel Geld wir verdient haben.“ Auch wenn es dann erst einmal heißt, Arbeit zu suchen und Geld zu verdienen, Michael wird mit dem Entwickeln von Spielen nicht aufhören.