Auf der Gamescom hatte ich dieses Jahr die Möglichkeit Paul und Nick von Firefly Studios kennen zu lernen. Das Studio arbeitet derzeit an der Fortsetzung eines RTS-Klassikers. Als Mischung aus „Siedler“ und „Age of Empires“ war „Stronghold: Crusader“ eines meiner Lieblingsspiele in meiner Kindheit. Kann der neue Teil dem hohen Maßstab des Klassikers gerecht werden? >> Zum gesamten Interview <<
In den „Stronghold“-Spielen geht es seit jeher darum, Burgen zu bauen und Burgen zu zerstören. „Crusader“ setzt dieses Spielprinzip in die Wüste. Und zwar in die Wüste Arabiens. Man spielt zur Zeit der Kreuzzüge entweder gegen andere europäische Eindringlinge, oder Zeitgenossen aus dem nahen Osten. Es geht darum in der Wüste Fuß zu fassen und eine Burg mit funktionierender Ökonomie aufzubauen. Wenn das läuft kann man dann das Werk seiner Gegner zerstören und muss sein eigenes verteidigen. Besonders toll finde ich, wie immersiv diese Erfahrung in „Stronghold: Crusader 2“ gestaltet wird. Man merkt, dass das Team mit Nick Tannahill und Paul Harris sich bemüht hat, ein möglichst glaubwürdiges Erlebnis zu schaffen. Und das ist ihnen gelungen. Aber wie?
Die KI
Die künstliche Intelligenz war schon im ersten „Stronghold: Crusader“ eine Sache, die mir positiv in Erinnerung geblieben ist. Jeder KI-Gegner hatte seine eigene Persönlichkeit und damit seinen eigenen Spielstil. Das heißt statt „leicht“, „mittel“ und „schwer“ konnte man zwischen dem „Schwein“, der „Ratte“ oder dem „Kalifen“ sowie fünf weiteren Gegnern wählen. Firefly Studios haben dieses System übernommen. Das Spiel bei Veröffentlichung 8 KI-Gegnern haben. Firefly planen darüber hinaus 8 weitere im laufe der Zeit als kostenpflichtigen DLC zu veröffentlichen. Paul & Nick versicherten mir, dass diese nicht zu teuer sein werden. Man wird sehen.
Auch in diesem Teil schein sich die KI entsprechend charakteristisch zu verhalten und ist noch um einiges schlauer geworden. So machte der Kalif die Schwächen in der Mauer ausfindig und nutzte diese sofort gnadenlos aus. Jener kam sogar auf die Idee, seine eigene Burg in Flammen zu setzen, nur um Pauls plündernden Schwertkämpfern den Garaus zu machen. Die Ratte hätte beispielsweise nicht solch drastische Maßnahmen ergriffen. Man wird im neuen Cusader-Teil also viele alte Bekannte wieder treffen, die immer noch genauso interessante, individuelle Spielweisen haben.
Die Maps
Ein RTS steht und fällt mit dem Maps. Das ist eine alte Weisheit, die selbstverständlich auch für „Stronghold: Crusader“ gilt. Die Maps im ersten Teil waren meiner Erinnerung nach sehr gut gelungen. Ob Firefly dies in der Fortsetzung wiederholen kann, weiß ich noch nicht. Die Demo-Map von der Messe sah jedenfalls ganz gut aus.
Ich konnte allerdings einige generelle Infos zu den Maps ergattern. Thematisch wird es die gesamte geographische Bandbreite Arabiens zu spielen. Flussdeltas, Gebirgsketten, Oasen und die gute alte Wüste werden zu Schlachtfeldern. Von dem, was ich sehen konnte, ist Firefly diese thematische Umsetzung sehr gut gelungen. Zum Balancing kann man allerdings noch wenig sagen.
Von der Größe her braucht ein durchschnittlich schnelle Einheit ca. 3 Minuten, um einmal quer über eine „extrem große“ Map zu laufen. Kleinere Abstufungen sind vorhanden.
Das beste für mich ist allerdings, dass Firefly Studios einen Mapeditor integrieren werden. Den unzähligen Neuauflagen der unzähligen Herr der Ringe Maps steht also nichts im Weg. Außerdem hat sich Nick „some Game of Thrones stuff“ gewünscht. Also los!
Die Burgen
Das, was mich an Stronghold: Crusader 2 wohl am meisten beeindruckt hat, waren die zahlreichen Details, die die Entwickler in das Spiel eingebaut haben. Allen voran die Art, wie sich die Wälle verhalten. Das langsame zerbröckeln der Wälle, und das zerfallen der Türme basiert auf der Havok Engine und sieht wirklich sehr realistisch aus. Die Devs begründen diesen Aufwand damit, dass die Mechanik des „Wall zerstörens“ die wichtigste in „Stronghold Crusader 2“ ist.
Destroying someone elses castle is pretty much the most important feedback loop we have got [in the game] […]
Die bewährten Features aus dem ersten Teil, wie das Schichten der Wälle, bleiben erhalten. Außerdem fügen sich Gebäude wie Kasernen, Türme und Torhäuser nahtlos an die Wände an. Burgen bauen und Burgen zerstören funktioniert also in „Stronghold: Crusader 2“ mindestens genauso gut wie im ersten Teil. Außerdem ist dieses Spiel das einzige – mir bekannte – Spiel, in dem die Nahkampf-Einheiten Spitzhacken auspacken, um den Wällen Schaden zuzufügen. Kein sinnloses Draufhauen mit Schwertern oder Lanzen. Danke Firefly!
Generell verspricht „Stronghold: Crusader 2“ ein sehr immersives RTS zu werden. Immersiv heißt, dass die Momente, in denen der Spielfluss aufgrund von Unstimmigkeiten in der Spielwelt unterbrochen wird, auf ein Minimum beschränkt werden. Aber genau dort sehe ich auch eine Gefahr. Wenn das Team von Firefly zu viele Ressourcen darauf verwendet die Immersion im Spiel hochzuhalten, bleibt wohlmöglich keine Zeit für die anderen, wichtigen Elemente eines Echtzeit-Strategiespiels übrig. Wenn das Team es schafft, die richtige Mischung zwischen Immersion bzw. Realismus und sonstigen RTS-Elementen (wie z.B. Balancing und Mapdesign) zu finden, hat dieses Spiel das Potential ein sehr gutes RTS zu werden. Im Interview kam es mir auch so vor, als hätten die Devs dieses Ziel nicht aus den Augen verloren. Aber noch ist das Spiel nicht erschienen und ich kann mir noch kein endgültiges Urteil erlauben.
Die Entwickler bei Firefly Studios steuern also definitiv in die richtige Richtung. Und wenn sie ihren Kurs nicht im letzten Moment aus den Augen verlieren, bin ich mir sicher, dass ich mir Stronghold Crusader 2 kaufen werde.
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