#Selfie
Volle Ladung INDIE
Der Tag begann diesmal mit Indie! Dort zockten wir Broforce, The Talos Principle, Titan Souls und natürlich Hotline Miami 2.
Broforce – Brospendables!
Broforce ist ein Multiplayer-Shooter im Pixelstil, wie die meisten Indiespiele, die wir angezockt haben. Nebeninformation: Das Team hat sich selbst auf diversen Gamejams kennengelernt und hat diese auch ordentlich angepriesen. Das Team Free Lives, bestehend aus neun Leuten – drei Programmierern, drei Artist, einem Animateur und PR – arbeitet schon seit einiger Zeit an diesem kleinen Meisterwerk und hat uns bestätigt, dass in ca. neun Monaten die fertige Version auf jeden Fall für PC, PS Vita und PS4 auf den Markt kommen wird. Viel Explosionen, Action und Spaß bietet dieses Spiel und ist für einen Partyabend wie geschaffen. Ein männliches Spiel mit um so männlicheren Bros im 90er Jahre Actionstil bringt amerikanischen Patriotismus in eure Wohnzimmer.
Hotline Miami 2: Wrong Number
Nach einem gelungenen Interview und einem ausführlichem Gespräch mit Ron von Free Lives wanderte ich weiter zu Hotline Miami 2: Wrong Number. Dort stand der Bruder von einem der zwei Entwickler und führte mich durch die ersten zwei Level. Zur Maskenauswahl standen das Zebra, das die Spezialfähigkeit Rollen besitzt. Schnelles Bewegen in kurzer Zeit, sowohl zur Offensive als auch Defensive ungemein nützlich. Ein Bär war ebenfalls in dieser Liste; dieser kann mit zwei Waffen gleichzeitig schießen. Sonst ist bei der Steuerung alles gleich geblieben und die Story wird sozusagen fortgesetzt. Mir wurde gesagt, dass es ebenfalls Grauzonen gibt, und das Spiel nicht in „black and white“ endet. Man muss sich Gedanken machen und auf jeden Fall auf Kleinigkeiten und auf die Dialoge achten, um sich die Story zusammenzureimen, denn nicht alles wird einem vorgesetzt wie eine bestellte Speise, sondern eher wie ein Buffet.
Titan Souls: Lass mal bisschen sterben
Der Art Stil von diesem Spiel ist wirklich bewundernswert. Ebenfalls Pixelart, gemacht von einem einzigen Artist, erinnert das Spiel von der Farbpalette an Hyperlight Drifter. Das Spielprinzip ist in etwa einem RPG ähnlich, jedoch muss man hier ausschließlich mit Bossgegnern kämpfen, die enorm schwer sind. Ganz gebalanced ist das Spiel noch nicht, aber deswegen ist es ja auch noch nicht auf dem Markt. Ich bin gespannt, wie sich dieses Spiel noch in den nächsten Monaten entwickeln wird.
Die Indiebooth war super, um Kontakte zu knüpfen und mit Indieentwicklern ein wenig Wissen und Interessen auszutauschen!
Evolve
Als meine Kollegen ihren eigenen Terminen nachgingen, schlenderte ich in den extrem überfüllten Hallen umher, und traf mich letzten Endes mit Timo. Er arbeitet momentan für 2k als Praktikant und konnte mir somit ganz einfach einen Platz in der Evolve Booth in Halle 6 sichern. Hierbei geht es um ein Spiel, das man zu fünft mit Freunden online spielen kann, und zwar vier gegen eins. Die vier „Jäger“ werden in Assault, Trapper, Medic und Support aufgeteilt. Assault ist für Schaden, Trapper für Fallen, Medic für das Heilen und der Support für offensive und defensive, taktische Vorteile zuständig.
Das Monster wird von einem einzigen Spieler gesteuert, und beginnt in Stufe 1. Jedoch umso mehr Wildtiere bzw. Wesen es auf seinem Weg isst, desto stärker wird es und steigt immer weitere Stufen auf.
Ich zockte mit zwei Männern und einer etwas älteren Frau gegen das Monster. Als wir unseren Gegner trafen, war er bereits Stufe 3. Der Kampf beginnt und anfangs sieht es recht gut für unser vierköpfiges Team aus, doch als der Medic stirbt, ist lange niemand mehr außer ich übrig – der Support. Ich hatte mehrere Angriffe, mit denen ich dann doch noch das Blatt wenden konnte. Als Support kann man sein Team, sich selbst inklusive, für das Monster unsichtbar machen. Das war meine Lieblingsfähigkeit, denn das verschaffte dem Team immer wieder einen taktischen Vorteil – und man ballerte drauf los. Ebenfalls hat man als Support eine Drone, mit der man nach dem Monster Ausschau halten kann. Dritte Fähigkeit: Eine Kugel, die man wie eine Granate in eine Richtung schmeißen kann, an angekommener Stelle einige Sekunden verweilt, um dann den Boss mit Schüssen anzugreifen, sobald er sich in der Nähe befindet.
Nach einer bestimmten Zeit tauchen dann die erst einmal außer Gefecht gesetzten Mitglieder wieder auf und hat so eine zweite Chance. Natürlich haben wir das Monster besiegt!
Das Monster erlegt im #4v1 Waidmannsheil!! #EvolveGame #Gamescom pic.twitter.com/Fqz8cSTfUR
— 2K Deutschland (@2KDeutschland) 14. August 2014
NBA2K15
Mein letzter Termin für den zweiten Tag war eine 2k Präsentation des Spiels NBA2K15 mit Ron Johns, dem Senior Producer des Spiels. Er erzählte uns erst, warum Kevin Durant einer seiner besten Spokes Persons ist. Kevin Durant ist nämlich selbst einer der wenigen NBA-Spieler, der wirklich auch das Spiel zockt. Durch ihn hat er mehr Informationen und Feedback für Verbesserungen am Videospiel als auch dem Basketballspiel bekommen. Beide Seiten wurden von Kevin Durant analysiert und somit war die Zusammenarbeit eine der Besten, die Ron Johns bisher hatte. Er bezeichnete den Basketballer auch als „true fan“.
Musik wird aus allen Bereichen einfließen – Retro Hip Hop, Rock, Alternative und natürlich Aktuelles. Pharell half bei der Auswahl bestimmter Titel mit.
Beim Thema Gameplay lobte er die neu überarbeitete und seiner Meinunng nach schlaueren AI (künstlichen Intelligenz) der NPC’s. Es gibt nun realistischere Kontaktsituationen zwischen den Spielern und die Bewegungen wurden auch flüssiger animiert. Kurzinformationen: Grafisch gibt es nicht viel zu sagen, das Spiel hat Nominierungen für das grafisch beste Spiel.
Über 20 europäische Teams sind nun mit dabei.
Der Karrieremodus wurde komplett überarbeitet und neu aufgelegt. Vor allem beim Werfen haben sie Änderungen vorgenommen. Es gibt nun einen Balken unter jedem Spieler, der die Reichweite anzeigt, sobald man näher an den Korb kommt. Manche Spieler können ja nun eben gute 3er werfen, die anderen sind gut im Dunken. Ebenfall befindet sich an diesem Balken ein Strich, der einem anzeigt, ab wann man die Taste (in diesem Fall Viereck bei PS und X bei Xbox) zum Werfen loslassen bzw. bis wann man ihn halten muss. Das vereinfacht das Spielen und gibt einem beim genauen Treffen eine 100 Prozentige Chance. Bei den Spielen davor waren es immer 75 Prozent, auch bei exaktem Werfen. Es gibt nun auch Verletzungen, die sogar gespeichert werden – also im Sinn von: Ein Spieler verletzt sich, geht raus, kommt wieder ins Spiel und hat dort dann auch einen Verband um. Ebenfalls gibt es eine höhere Chance dafür, dass dieser Spieler dort schneller wieder verletzt wird. Ron nannte das „memory of injury“.
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