Die Gier der Spieleindustrie anhand von Musikalben erklärt

Die Flammen schlagen derzeit hoch über die Dächer der Spielindustrie, die sich an einem kritischen Wendepunkt befindet. Diskussionen rund um die Einführung von Mikrotransaktionen in Vollpreis-Titeln hat es schon oft gegeben, auch über 50€-teure Season Pässe wurde bereits hitzig debattiert. Doch noch nie war einer dieser Schritte so groß wie dieser, der nicht nur die Industrie, sondern auch das Medium Videospiel selbst, zumindest im AAA-Sektor, drastisch verändern wird. Tendenziell weg soll es von klassischen Singleplayer-Spielen gehen, hin zum „Games-As-A-Service“-Modell in offenen Welten mit riesigen, über längere Zeit hinweg konstanten Spielerzahlen.

Egal, welche Einstellung bei dieser Debatte eingenommen wird, so lässt sich zumindest eines nicht leugnen: Bei keinem anderen Mainstream-Medium wird aufgrund von Gewinnmaximierung so häufig und deutlich (von Publishern) an Inhalt und Form gerüttelt wie bei Videospielen. Egal ob Bücher, Filme oder CDs: Konsumenten erwarten beim Kauf ein vollständiges, in sich schlüssiges Werk, ohne zusätzliches Geld investieren zu müssen. Tatsächlich werden die schwerwiegenden Folgen derartiger Geschäftspraktiken vor allem dann deutlich, wenn sie anhand von einem ganz anderen Medium veranschaulicht werden.

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Was wäre wenn…

Man stelle sich das beispielsweise anhand eines Musikalbums vor. Die wahlweise digital oder im Einzelhandel erworbene CD würde dementsprechend sechs Songs beinhalten, die Platte wird aber dennoch zum Vollpreis von 15€ verkauft. Wie allerdings von offizieller Seite versprochen wird, soll das Album über einen gewissen Zeitraum nach dem Release mit neuen, zusätzlichen Songs beliefert werden, “völlig kostenlos” für den Kunden selbstverständlich. Wer die Platte vorbestellt, erhält übrigens eine besonders edle Hülle sowie ein exklusives “Bonus-Intro” zum Launch.

Das Hinzufügen von kostenlosen Inhalten nach der Erscheinung würde sich aber für das Label hinter Band oder Solo-Künstler nicht lohnen, wenn Konsumenten nicht nebenher noch weiteres Geld in das bereits gekaufte Album stecken würden. Aus diesem Grund erscheinen sowohl zu Beginn als auch im Verlauf des Albums “Alternativ-Versionen” einzelner Songs, die gegen kleine Aufpreise erworben werden können. Mal wird das Instrument ausgetauscht, mal der Sänger, und ab und zu sorgt gar eine Acapella-Version des Lieblingssongs dafür, dass der Geldbeutel gezückt und einige weitere Euro investiert werden.

Und wenn dann ein Jahr vergangen, der Support eingestellt und das Maximum an Umsatz rausgeholt worden ist, erscheint das Album in der obligatorischen “Complete Edition”, bei der ich für denselben Preis wie zu Release alle Songs inklusive Edel-Hülle erhalte – allerdings ohne die Song-Alternativen, denn die könnten ja für das Label nach wie vor als Einnahmequelle dienen.

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Folgen der Gewinnmaximierung

Dieses Gedankenexperiment ist schon an sich grotesk genug, jedoch noch nichts gegen die potentiellen Folgeerscheinungen solcher Praktiken auf Langzeit. Denn wenn jede oder zumindest ein Großteil aller CDs nach diesem Modell vertrieben und vermarktet werden würden, ginge der Industrie einer ihrer wichtigsten Merkmale verloren: Abwechslung. Wenn Musiker und Labels stetig zahlreiche Alternativ-Versionen ihrer Songs anbieten würden, was passiert dann mit dem Originalsong?

Wenn es derart verschiedene Interpretationen und Abwandlung ein- und desselben Songs gäbe, dann würde das bedeuten, dass das ursprüngliche Werk an Bedeutung verliert. Alben würden also folglich zu großen, teuren Ansammlungen fragmentierter und gleichzeitig ähnlicher Stücke werden, die nicht nur in sich selbst, sondern auch im Vergleich zu anderen Alben des jeweiligen Genres viel von ihrem Charakter einbüßen würden.

In Bezug auf Videospiele lassen sich die Anzeichen dieser Befürchtung schon jetzt in Ansätzen erkennen. Ein GTA Online, Destiny oder The Division mögen oberflächlich unterschiedliche Settings besitzen, inhaltlich warten sie aber alle mit dem selben Spielprinzip einer seichten, aber auf Dauer unterhaltenden Welt auf, die Spieler als Kunden im Ökosystem halten sollen. Es geht weniger um qualitative, fokussierte Unterhaltung, sondern mehr um quantitative Beschäftigungsmöglichkeiten. Und wie an der Neuausrichtung von Visceral Games‘ Star Wars-Spiel von einem linearen Action-Adventure hin zu einem “größer und breiter” aufgestellten Spiel, an dem die Kundschaft “möglichst lange Spaß” haben soll, klar erkannt werden kann, wird dieser Trend zukünftig wahrscheinlich zur Norm.

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In-Game-Käufe, „weil es geht“?

Ja, in der Musikindustrie wären derartige Praktiken aufgrund des weniger abhängigen Verhältnisses zwischen Musiker und Label, dem niedrigeren finanziellen Risiko und weiteren Faktoren schon rein realistisch gesehen undenkbar. Das ändert aber nichts daran, dass die schiere Absurdität dieses fiktiven Szenarios nicht weniger zynisch wirkt, wenn es von der Videospiel- auf die Musikindustrie übertragen wird.

Im Umkehrschluss bedeutet dies jedoch auch, dass derartige Eingriffe aufgrund von Gewinnmaximierung auch dann in der Spielindustrie unvertretbar sind, wenn die Form des Mediums an sich es technisch zulässt. Oder in anderen Worten: Nur weil Mikrotransaktionen sich theoretisch leichter in Spiele integrieren lassen, müssen sie das noch lange nicht.

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