Viele deutsche Entwickler haben es auf die Gamescom 2016 geschafft – unter ihnen auch Daedalic Entertainment. Ich habe den Entwickler und Publisher besucht und bringe Neuigkeiten von der Front.
State of Mind
In dem Third-Person-Adventure-Spiel State of Mind befinden wir uns in einer dystopischen Zukunft Berlins, in der die Möglichkeiten der neusten Technik Bewusstseinsuploads in eine virtuelle Realität erlauben. Wer den Tod fürchtet, muss nicht länger besorgt sein: frei von jeglichen menschlichen Gebrechen und Problemen kann die eigene Identität in der Virtualität, die sich in einer utopischen Version Berlins abspielt, weiter existieren. Bedeutet das Sorgenfreiheit für alle? Wohl kaum. Während ein großer Teil der Bevölkerung die Praxis des Uploads anpreist, kritisieren auch einige diesen Sieg über den Tod. Ist der Mensch überhaupt noch ein Mensch, wenn er nicht mehr in der wirklichen Realität existiert und gar nicht sterben kann? Und was ist mit all den anthropomorphen Androiden, denen der Spieler begegnet? Wird ihnen ein Anspruch auf Rechte gewährt?
All diese Fragen stellen wir uns vielleicht, wenn wir mit dem Protagonisten Richard Nolan durch das düstere Berlin wandeln. Wie könnte es anders sein, ihm selbst widerfährt ein ungewollter Bewusstseinsupload, der allerdings gründlich schiefgeht. Nolans Persönlichkeit wird gespalten – ein Teil seines Bewusstseins hängt in der Realität fest, der andere wird in die virtuelle Realität gerissen. Als wäre das nicht schlimm genug, seine Familie ist darüber hinaus verschwunden und Richards Suche nach ihr und seiner Selbst beginnt. Bald wird klar, dass nicht nur sein zersplittertes Leben auf dem Spiel steht.
In dem mit der Unreal Engine entwickelten Adventure wechselt der Spieler als Richard Nolan zwischen dessen düsteren Realität und der eher heiteren Virtualität – doch auch andere Figuren sind spielbar und sollen verschiedene Blickwinkel auf die neue Technologie geben. State of Mind wird eher wie ein Quantic Dream-Spiel erlebbar sein, also sehr storybasiert mit vielen Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. Laut Martin Ganteföhr, dem Erschaffer von State of Mind, liegt der Schwerpunkt auf der Geschichte – schwere Rätsel, die das Erzählen nur aufhielten, rücken eher in den Hintergrund. Der Grafikstil orientiert sich stark an einfachen, geometrischen Formen, die Low-Poly-Figuren stehen in gutem Kontrast zur detaillierten Umwelt und zeigen geschickt, wie wenig die Menschen in dem Spiel an ihre Realität gebunden sind. Auf Fotorealismus haben die Entwickler bewusst verzichtet, unter anderem mit der Begründung, den Fokus eher auf die Langlebigkeit der Erzählung zu legen und das Spiel nicht in das Wettrennen der neusten realistischsten Grafik einzuschleusen. Es wird allerdings Tag- und Nachtwechsel geben, die den Spieler tiefer in die glaubwürdigen Welten eintauchen lassen. Auch cinephile Spieler dürfen sich freuen: Die Entwickler haben die Umgebungen mit einigen filmbezogenen Easter Eggs ausgeschmückt.
Ich bin schon sehr gespannt, was Daedalic aus der interessanten Thematik herausholt. Wird die virtuelle Realität nicht irgendwann überfüllt sein oder werden die Gebiete einfach erweitert, wie eine Stadt? Finden wir uns dann quasi in der Matrix wieder mit Nolan als Neo? Beginnen die Menschen trotz ihrer Sorglosigkeit nicht trotzdem mit Gewalt, weil es in ihrer Natur liegt, immer mehr zu wollen und mit der Zeit unzufrieden zu werden? Was passiert mit Menschen, denen nur noch Gutes widerfährt? Wer wacht über den „Stecker“ und wer entscheidet, wann er herausgezogen wird? Steckt hinter den Uploads nicht einfach eine geldgierige Firma, die sich nicht um die Bedürfnisse der Menschen schert?
Ich freue mich jedenfalls sehr auf den Release im April nächsten Jahres und hoffe, dass einige meiner Fragen beantwortet oder weitergesponnen werden. State of Mind wird für PC, MAC, Xbox One und PS4 erscheinen.
Silence – The Whispered World 2
Das Adventure The Whispered World ist zurück – diesmal in aufwändigem 3D-Look und spürbar für ein erwachseneres Publikum ausgelegt. Daedalic nimmt uns mit in eine von Kriegen gezeichnete Welt, in der eine emotionale (und vielleicht ein bisschen melodramatische) Geschichte über Zusammenhalt erzählt werden soll. Der Jugendliche Noah und seine kleine Schwester Renie leben jeden Tag in Angst vor Flugangriffen – gleich zu Beginn des Spieles erleben wir, wie die beiden Geschwister schutzsuchend in einen Bunker stürmen. Es gelingt ihnen, sich zu retten, doch andere hatten weniger Glück. Ein Leben unter diesen Bedingungen scheint erbarmungslos und von Verzweiflung heimgesucht, besonders für ein kleines Mädchen wie Renie. Die ersten Spielszenen zeigen uns, wie Noah sich um seine Schwester zu kümmern versucht. Clownsmützen müssen gesucht werden, alte Geschichten zur Aufmunterung werden erzählt. In ebenjener Nacht geraten die Geschwister jedoch in die Welt von Silence, die zunächst wie ein buntes Traumland als Flucht vor der brutalen Realität erscheint. Doch auch dort lauert Gefahr und die beiden jungen Seelen müssen einen Weg finden, ihr zu entgehen.
Auch dieses Mal wird der Spieler wieder rätseln dürfen. Die Puzzles sollen jedoch den Erzählfluss nicht behindern, sondern ihn stützen – und sie werden durch logisches Nachdenken lösbar sein. Mehr intuitive Gameplayelemente und die individuelle Regulierung des Schwierigkeitsgrads sorgen für mehr Immersion. In Silence tauchen außerdem einige Figuren aus dem Vorgänger wieder auf – zwingend gespielt haben muss man Teil eins allerdings nicht, da am Anfang die vergangene Geschichte kurz erklärt wird.
Mit der neuen grafischen Darstellung haben die Entwickler einen neuen Schritt gewagt. Aufwändig gestaltete 2D-Assets wurden wie Theaterkulissen hintereinander aufgestellt, mussten aber in den Cutscenes mit den 3D-Figuren auch aus anderen Perspektiven angefertigt werden. Das Erstellen der Animationen war ebenso mit viel Arbeit verbunden – außer der Laufanimation enthält jede Zwischensequenz ihre eigens angefertigten Bewegungsabläufe.
Auch viel Liebe zum Detail findet sich in den Hotspots wieder: sehr dynamisch verändern sich diese je nach Questziel. Sucht der Protagonist nach einer Clownsmütze, zeigt der Icon an den verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten eine solche Mütze an.
Silence konfrontiert den Spieler außerdem mit Dialogentscheidungen, die aber meist nur Auswirkungen auf den Moment unmittelbar danach haben. Recht früh sieht sich der Spieler beispielsweise schon einer zeitlimitierten Entscheidung konfrontiert, bei deren Ignorieren Noah sogar sterben kann.
Trotz der großen grafischen Änderungen und dem Einbau von Entscheidungen wollen die Entwickler keinen Telltale-Klon erschaffen. Ihr Ziel lautet, eine Mitte zwischen den Telltale-Spielen und den klassischen Point&Clicks zu finden. Wie gut den Entwicklern das gelungen ist, sehen wir im November dieses Jahres, wenn wir uns in die traumhafte Welt von Silence entführen lassen, die mit Sicherheit noch so manche Überraschungen bereithält. Geplante Plattformen sind PC, MAC, Xbox One und PS4.
AER
Exploration will be the key to unlock secrets and progress through a story leading you to the end of the world – Forgotten Key
Das von Forgotten Key entwickelte und von Daedalic veröffentlichte Exploration-Adventure AER erzählt die Geschichte der Pilgerin Auk, die auf den Spuren einer alten Priesterin die zerbrochenen Inseln des Reiches, die hoch in den Lüften schweben, mit leichten Schwingen bereist. Auk besitzt die Gabe, sich in einen Vogel verwandeln zu können und so gleitet sie von einer schwebenden Ebene zur nächsten. Oder sie wagt einen Abstecher durch die Wolken, die sich beim Hindurchfliegen lebendig an Auk vorbeischmiegen, was trotz der minimalistischen Grafik realistisch wirkt. In bunten Farben und von Tieren bevölkert wirkt die Welt von AER mit ihren Ruinen und Aussichtspunkten wie ein von Menschen spärlich bewohntes, aber durch die Natur erblühendes Reich, das uns durch environmental Storytelling die Narration näherbringt. In der heiteren Low-poly-Welt findet man als Auk bald heraus, dass das Leben von Dunkelheit bedroht wird. Und keine Waffe hilft besser dagegen als Licht. Durch eine Laterne, die man zu Beginn des Spiels aufsammelt, kann man längst vergangene Szenarien aufdecken – wenn Auk sie in der Hand trägt, kann der Lichtschein wie ein Flashback in der Vergangenheit liegende Sequenzen sichtbar machen und Hinweise auf die Story geben. Licht gibt auch aus der Ferne grobe Anhaltspunkte dafür, wo es weiter geht, wenn man sich einmal in den wolkigen Weiten verloren hat. Auf der explorativen Reise begegnet man Puzzles, die durch genaues Umsehen und Nachdenken gelöst werden – ansonsten ist der Spieler auf sich allein gestellt. Nur die Umgebung dient dem Spieler als Hilfe, keine Questgeber zeigen den Weg.
Als Inspiration diente dabei ganz klar The Elder Scrolls III Morrowind und dessen Questsystem (in dem es darum geht, das Questziel tatsächlich selbst zu suchen und nicht blind einem Questmarker hinterherzulaufen), The Legend of Zelda (besonders Wind Waker) und Journey.
AER klingt nach sehr viel ruhigem, vielleicht meditativem Gameplay, das dem Spieler ein wunderbares Gefühl der Freiheit gibt. Das Abenteuer erscheint noch dieses Jahr für PC, MAC, Xbox One und PS4.
Es hat mir viel Freude bereitet, Daedalic in Köln zu treffen und so viel über die neuen Spiele zu erfahren. Eines ist sicher – wir können uns auf ein paar wirklich gute Adventures freuen.
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