Die GDC

Die Gamescom kennen inzwischen die meisten. Aber kennt ihr die GDC? Die Game Developers Conference ist das Treffen der Großen und Kleinen der Spielindustrie zum Austausch und wurde von Chris Crawford 1988 ins Leben gerufen. Dieses Jahr bewarb ich mich für den Ableger in Europa als Journalist und bekam glücklicherweise eine Zusage. Dabei waren etabilierte Firmen wie Epic Games, Indies wie Vlambeer und wahnsinnig schnell wachsende Projekte wie die Firma Oculus, die nur wenige Tage vorher bekannt gaben, dass Techniker und Industrielegende John Carmack (Doom, id software) ihr Team verstärken wird. Und irgendwo soll es auch  Smartphone- und Free To Play-Sessions gegeben haben. Aber auf der GDC sind sie zum Glück nicht so übermächtig, wie es manchmal den Anschein hat.

Dieser Artikel ist lang. Da ich aber jeder (interessanten) Session gerecht werden wollte, der ich während der GDC beigewohnt habe, habe ich zusammengekratzt was mir mein Block und mein Gedächtnis an Hilfestellungen gab, das mit ein bisschen Meinung vermengt und diesen Mix dann auf die Seite geklatscht. Sucht euch am besten einfach die für euch interessanten Reden aus (links!) und schaut, ob ich etwas Wissenswertes zu berichten habe. Ansonsten dürft ihr mir auch gerne ein TL;DR hinterlassen. Aber dann finde ich euch doof.

David Cage und der dunkle Magier

David Cage live zu erleben war natürlich eines der Highlights und wie zu erwarten predigte er von der Rolle des Filmes für Videospiele. Ich finde das nicht grundlegend falsch, weil Cage immer wieder betont, dass er das nicht für allgemeingültig hält und diese Spiele letztendlich für mehr Diversität sorgen. Im Endeffekt widmet der Mann sein Lebenswerk also der Anwendung von Techniken der Cinematographie auf Spiele. Laut ihm können die mit den Mitteln der Kamera mehr Bedeutung erzeugen, die emotionale Involvierung der Spieler steigern und das Interesse des Spielers bis zum Schluss halten. Natürlich sorgt die Nähe zu Filmen dafür, dass auch Leute außerhalb der eigentlichen Zielgruppe auf das Spiel aufmerksam werden. Außerdem entstehe nach seiner Einsicht sowieso keines der Medien ohne die anderen, was durchaus ein guter Punkt ist. Trotzdem wäre es wünschenswert, dass in Zukunft auch die Mechaniken eine wichtigere Rolle bei seinen Spielen eingeräumt bekommen.
Das zentrale Problem von Cages Arbeit liegt somit natürlich auf der Hand. Filme sind vorgefertigt, linear und treffen Aussagen. Das steht nun der Interaktivität, Offenheit und dem Ansatz des Dialoges von Spielen gegenüber. Laut Cage liegt das Problem eigentlich vor allem darin, genügend Assets (für Beyond Two Souls sind es beispielsweise 20.000 Kameraperspektiven und fünfzig Stunden an Animation geworden) zu produzieren und alle davon zu überzeugen, dass es die Mühe wert ist. Ich denke, es gibt ein paar mehr…

Als nächstes präsentierte Cage freudig die digitalen Motion- und Face-Capture-Methoden seines Studios. Als Ellen Page und Willem Dafoe das erste Mal im Studio und umgeben von 100 von Kameras waren, fragten sie verwirrt, wohin sie genau blicken sollten und von wo denn das Licht bei den Aufnahmen fällt. David Cage grinste in diesem Moment ganz breit in die Menge und erzählte dann, wie er den beiden erklärte, dass es total egal ist, da die Animationen ihrer Gesichter und ihrer Körper auf dem Computer gespeichert werden und sie sich somit nur auf das Spielen der Szene miteinander konzentrieren können. Diese Animationen werden dann nur noch auf die eingescannten und bearbeiteten Modelle von Page und Dafoe übertragen. Auch wenn eine Bearbeitung für David Gants Rolle als dunkler Zauberer eigentlich kaum nötig ist.

Denn als nächstes demonstrierte Cage die Power der neuen Generation, indem er die hier gezeigten Szenen…

… in Echtzeit auf einer Playstation 4 ablaufen ließ und sich dabei durch die Szene bewegte, einzelne Akteure animierte, verschiedene Kameraperspektiven ausprobierte und die Anzahl der Polygone zeigte, die so zahlreich waren, dass man Einzelheiten der Charaktere auch einfach ohne Texturen ausmachen konnte. Ziemlich beeindruckend. Auch führte er kurz in das Tool ein, mit dem sein Studio arbeitet. Und wer gerne die fehlende Interaktivität seiner Spiele anprangert, wird sich jetzt freudig die Hände reiben. Denn das Ganze sieht mehr aus wie ein Schnittprogramm und nicht wie ein Leveleditor. Dafür ist es aber so mächtig, dass Animationen beliebig an eine Szene angepasst, Kameras einfach durch eine Szene manövriert und echte Aspekte einer Kamera, wie Schärfentiefe, simuliert werden können. Obwohl ich mich frage, ob diese Simulation wirklich notwendig ist, sollte man doch die hinzugekommen Freiheiten auch nutzen, um Sachen anzustellen, die der normale Film nicht kann. Das nächste große Ziel von David Cage ist übrigens der prozedurale Film, bei dem die KI als Regisseur fungiert. Ich bin gespannt.

Ridiculous Fishing – Die Geschichte eines Klones

Vlambeer (die Pechvögel der Spieleentwicklung) hatten eine der unterhaltsamsten Reden, auch wenn der Inhalt gar nicht mal so witzig war. Denn Vlambeer wird alles geklaut: Spiele, Spielideen, manchmal sogar die Taschen. Und so musste es auch bei ihrem IOS-Projekt Ridiculous Fishing kommen, welches mitten in der Entwicklung von einer anderen Firma fast eins zu eins kopiert wurde (Es gab einen Flash-Prototypen davon) und schneller auf den Markt gebracht wurde. Nach dem Erscheinen des Klones luden sie das Spiel auf ihre Handys und probierten es aus. Und mussten zugeben, dass das Ding sogar Spaß macht. Die Entwickler fielen daraufhin erst einmal in ein tiefes Loch und verloren ihre Motivation, etwas für den Titel zu tun. Ein paar Road Trips und ein Besuch beim Indie Games Festival später hatten sie ihren Mut aber zurück und so setzten sie sich ein Ultimatum, um das Spiel endlich fertig zu bekommen. Entfernten alles was sie nicht unbedingt brauchen aus dem „üppigen“ Design Dokument und ließen das Spiel organisch wachsen. Das Game Design Dokument ist ein monströses Ding, in dem alles über das Design eines Spiel drin steht. Normalerweise auch für kleine Spiele mindestens 100 Seiten lang. Vlambeer legte kurz seines auf: Fünf Seiten. Auf einem Block. Unlesbar. Und nicht einmal in Zeilen geschrieben. Und Fische haben Hüte, weil Hüte cool sind. Design geht also auch irgendwie anders.

Da der Talk inzwischen online ist, solltet ihr ihn euch einfach kurz anschauen. Spätestens wenn sie davon erzählen, dass die klonende Firma, mit der sie ein paar Mails getauscht hatten, sich damit rechtfertigte, dass sie ein Feature nicht geklaut hatte, das aber auch hätten tun können, bleibt einem nur ungläubiges Lachen übrig.

„The Story of Vlambeers Ridiculous Fishing“

Getting your indie game noticed

Mike Rose von Gamasutra und Indiegames.com erklärte dagegen, wie man als Indie-Entwickler am ehesten Aufmerksamkeit bei Journalisten erzeugen kann. Zu allererst das Wichtigste: Journalisten haben kein Problem damit, wenn sie wegen einem Spiel angeschrieben werden, sondern freuen sich meistens sogar, wenn es etwas interessantes zu bieten hat und sie etwas darüber berichten können.
Erster, offensichtlicher Punkt: Man muss sich abheben, denn die durchschnittliche Mail bekommt gerade mal eine Minute Aufmerksamkeit. Also sollte hinter dem eigenen Spiel entweder eine interessante Geschichte stehen oder das Spiel als solches sollte einen besonderen Ansatz beeinhalten, damit es auch eine Neuigkeit beziehungsweise einen Artikel wert ist.
Zweiter Punkt: Verbindungen zu einer eigenen Community und zu Redakteuren sind wichtig, am Ende muss man sich genauso gut verkaufen können wie das eigene Spiel.
Dritter Punkt: Jede Anfrage an einen Redakteur sollte persönlich sein und wer sich größer macht als er ist, verliert ganz schnell.
Vierter Punkt: Schnell dazu kommen, was besonders am eigenen Projekt ist und am besten gleich eine spielbare Fassung mitliefern. Mit jedem Klick, den ein Redakteur zusätzlich machen müsste, sinken die Chancen.
Fünfter Punkt: Viele Mails schreiben!

Untermauern konnte er seine Aussage durch eine Umfrage unter 150 Kollegen, die angaben, was ihnen bei einer Presseanfrage wichtig ist. Hier der Link mit allen Einzelheiten.

Gunpoint – Wie Reviews beim Game Design helfen können

Tom Bithell hat einen interessanten Weg hinter sicher. Er arbeitete einige Jahre als Redakteur bei PC Gamer und reviewte dort mehrere Jahre lang alle möglichen Spiele, bevor er in seiner Freizeit anfing, sein eigenes Spiel zu kreeieren und das letztendlich so erfolgreich wurde, dass er seinen alten Job hinter sich lassen konnte. Sein Projekt Gunpoint ist aus seiner Faszination für das Spiel Deus Ex von Warren Spector entstanden, welches er jedes Jahr wieder für die Liste der besten Spiele aller Zeiten vorschlug und immer wieder argumentierte, warum der Platz nach wie vor gerechtfertig ist.

Daraus entwickelte er die Grundlage für das erfolgreiche Design von Gunpoint und erklärte in fünf Punkten wie ihm seine Tätigkeit geholfen hat:

1. Wenn du etwas wirklich magst und anderen erklären willst, warum das so ist, dann beginnst du intensiv darüber nachzudenken und verbesserst dein Verständnis, da du anfängst es aus verschiedenen Winkeln zu betrachten. Ich denke, viele unserer früheren Dis+positiv-Artikel fallen auch unter diese Kategorie. Wie bei Dark Souls wird man bei Deus Ex zuerst denken, dass man das Spiel aus dem Grund mag, den die gesamte Gamerschaft nachpredigt. Bei Dark Souls ist es der Schwierigkeitsgrad; bei Deus Ex die vielen Optionen. Aber wenn du Dark Souls länger spielst, dann lernst du auch viele andere Dinge zu schätzen und genießt die Geschichten, die die Welt in deinem Kopf auslöst. Bei Deus Ex waren für Bithell hingegen unter anderem die Momente besonders, in denen eine Spielsituation entstanden ist, in der er eigentlich keine Wahl hatte und die richtige Entscheidung finden musste. Er zeigte dafür eine tolle Paint-Zeichnung eines Kampfes gegen einen Drohne und erklärte den Nervenkitzel der Situation.

2. Wenn man etwas versteht, dann muss man es nicht kopieren, sondern entwickelt daraus sein eigenes Ding. Bithell liebte das Hacken in Deus Ex und machte es somit zur Hauptmechanik seines Spieles Gunpoint, in dem man verschiedene Schaltkreise vernetzt, um Geräte zum eigenen Vorteil zu manipulieren. Ganz anders als in Deus Ex, aber die Inspiration ist zu erkennen.

3. Hinterfrage Konventionen, bevor du sie kopierst. Irgendwas mit Checkpoints. Ich weiß es nicht mehr, sorry!

4. Man sollte nie annehmen, dass der Spieler sich dem Spiel oder der Geschichte verpflichtet fühlt. Beispielsweise sollte man immer die Option einbauen, Zwischensequenzen zu überspringen.

5. Spiele, die die Leute interessieren, auch wenn du sie eigentlich nicht magst.

Die Engine seiner Wahl war übrigens Game Maker, womit wir das zweite erfolgreiche Spiel neben Hotline Miami gefunden haben.

Romance Games

Auch ein erwähnenswerter Talk darüber, warum empathische Spiele die Zukunft sein könnten: Hier gibt es die Folien.

Indie Arcade – Die fast unsichtbare Spiel-Event-Szene

In diesen Talk bin ich einfach reingerutscht, weil ich sonst nichts zu tun hatte. Hat sich gelohnt, denn so wurde ich auf die Spiel-Event-Szene aufmerksam, die ich bisher noch gar nicht auf dem Zettel hatte.

Den Beginn machte zo-ii vom Playful Arts Festival mit diesem Zitat:

„[…] the twenty-first will be a century of play. Game designers  will be the architects, the storytellers, and the party hosts of this playful new world – Eric Zimmerman“

Dieses Zitat (besonders den letzten Teil) nimmt sich das Playful Arts Festival zu Herzen und und experimentiert mit Kombinationen verschiedener Felder aus Design, Spiel und Interaktion und bettet das alles in ein untypisches Festival-Szenario, das zum Ausprobieren einlädt.
So soll der entstehenden spielerischen Kultur Tribut gezollt und die sozialen Qualitäten von Spielen in den Mittelpunkt gerückt werden.

Riskiert mal einen Blick in den Tumblr-Blog

Auch nett: The Wild Rumpus

„The Wild Rumpus brings together the best of indie mutliplayer videogames for the most unique events of crazy, exuberant, social and sometimes physical gameplay. Our games line ups turn conventional videogame culture on it’s head. Closer in spirit to party, playground, or even drinking games, these are all games that you can’t play at home on your own. So come along and LET THE WILD RUMPUS START!“

Ernsthaft, wir brauchen das auch in Deutschland.

Den Talk rundete jemand von Glitchnap ab, die sich selbst als Spieleband sehen: Also um die Welt touren, jammen (ihr wisst, dass das bei Spielen etwas anderes ist?) und Party machen. Unter anderem mit ihren Arcades, die sie in Reisetaschen (auf der GDC anspielbar), in Kinderwagen oder auch in alten Schränken installieren. Präsentiert wurde das Ganze in einem interaktiven Unity-Rundgang!

Designing Assassin’s Creed 3

Auch der Chefdesigner von Assassin’s Creed 3 ließ sich blicken und führte in den Design-Prozess des Millionen-Spiels ein. Hier das interessanteste Video der Präsentation, die sogenannte Target Game Footage.

Die Entwickler verbrachten das komplette erste Jahr nur mit Tests, Prototypen und Designüberlegungen und fertigten am Ende dieses Video an, welches alle Aspekte des gewünschten Gameplays zeigen sollte. Grundsätzlich startet die Konzeption eines Assassin’s Creed mit der Geschichte und erst anschließend werden die Mechaniken designt, die in das Setting passen. Dabei wird auf vier Säulen geachtet: Navigation, Social Stealth, Fight und Living World. Für Assassin’s Creed 3 kam natürlich auch noch die amerikanische Revolution dazu. AC 3 bietet etwa hundert Gameplay-Mechaniken. Das muss man bei drei miteinander arbeitenden Studios irgendwie in den Griff bekommen, weshalb die Leute bei Ubisoft ein eigenes System zur Arbeitsaufteilung entwickelt haben. Alles beginnt beim Konzept. Auf der nächsten Stufe der Hierarchie folgen dann die sogenannten Creative Briefs, die ein Gameplay-System, zum Beispiel das Bogenschießen, umschreiben. Dabei werden technische Fragen geklärt und vor allem wird versucht, möglichst viel Unbekanntes zu eliminieren. Im Einzelnen geschieht das dann über die sogenannten „Feature Sign Offs“. Das System wird in die verschiedenen Feature unterteilt, die alle auf einer gemeinsamen Liste priorisiert werden. Dabei spielen das technische Risiko, die Kosten, die Abhängigkeiten zu anderen Features und die Wichtigkeit für die Gesamtvision eine entscheidende Rolle. Vier bis fünf Leute arbeiten gleichzeitig an einem Feature. Das wäre dann zum Beispiel, wie die Bewegung sich mit dem Bogen ändert, wie genau das Zielen funktioniert und welche Effekte der Bogen hat. Diese Features werden dann von Testern für gültig erklärt und das nächste Feature des Systems in Angriff genommen.
Und so weiter und so fort und am Ende kommt sowas wie Assassin’s Creed 3 dabei raus.

PR QUEST

GOG.com ist cool, das Team auch, die Rede sowieso. An mehr erinnere ich mich aber nicht. Entschuldigung.

Jim Brown: Once Upon A Time

Meine Lieblingsrede in diesen Tagen kam von Jim Brown, Lead Level Designer bei Epic Games, der über das Storytelling in Spielen philosophierte und dabei zu einigen schlüssigen Erkenntnisen kam. Erstmal forderte er das Publikum auf, folgendes zu tun:

Browns Präsentation begann mit einem kleinen Video von Ben „Yahtzee“ Croshaw, der sich ein wenig über die Probleme des Storytelling in Spielen auslies. Brown schloss daran gleich an und stellte die Frage, wie die Geschichte, welche der Spieler von Moment zu Moment schreibt, in Einklang mit der vorgefertigten Geschichte, die durch Zwischensequenzen und Level erzählt wird, stehen kann. Laut Jim Brown funktionieren Spiele bei manchen Aspekten ähnlich wie Malerei und versuchen so auch eine bestimmte Stimmung zu erzeugen und verfolgen einen Zweck. Das schafft letztendlich den Kontext für die Aktionen des Spielers. Als Beispiele hatte er sich einmal das grandiose Demon’s Souls rausgesucht, welches nicht nur fleissig Geschichten über seine Umgebung erzählt, sondern die Autorenschaft auch ganz bewusst mit den Spielern teilt. In Demon’s Souls gibt es ein Item, welches euch erlaubt, Nachrichten für andere in der Spielwelt zu hinterlassen. Die Auswahl hat man dabei aus einem festgelegten Wortbaukasten. Spielt ein Spieler nun Demon’s Souls und liest die Nachrichten der Spieler, die ihn vor einem Hinterhalt warnen oder auf eine falsche Fährte locken, dann ändert sich gleichzeitig der Kontext seines Durchganges und damit auch die Geschichte, welche er erlebt. Ohne Intention der originalen Autoren beziehungsweise der Game Designer. Als anderes Beispiel wählte er Walking Dead, bei dem er die Empathie lobte, weil es wirklich um Leute und die Beziehungen zu ihnen geht. Zwar hat der Spieler nicht die Möglichkeit, die Geschichte als Ganzes zu beeinflussen, aber er kann die Stimmung einzelner Spielsituationen beziehungsweise seine Beziehungen und den Zweck hinter seinen Handlungen wählen. Während man sich in frühen Computerspielen vor allem in den Sphären der Kompetenz bewegte und es darum ging, möglichst gut abzuschneiden (Beispiel: Arcade), wurde es mit der Zeit immer wichtiger, dass der Spieler autonom ist und eigene Entscheidungen treffen kann (Beispiel: Simulationen). Derzeitige Spiele ordnet Brown in die Ecke der Bezogenheit ein. Deswegen wird das Kreeieren von Storys mit immer wichtiger.

Als letztes nannte er seinen wichtigsten Punkt und sagte ganz klar, dass Spiele vielleicht aufhören sollten, sich mit Büchern oder Filmen zu vergleichen und stattdessen einer anderen narrativen Gattung zuwenden sollen: Der mündlichen Überlieferung. Durch das bloße Erzählen entsteht bei beiden Arten eine persönliche Erfahrung. Überlieferungen sind offen und veränderlich, genauso wie die eigene Situation in einem Spiel. Unterbrechungen (Desk-Jumping bei Spielen) sind normal. Die Autorenschaft liegt bei mehreren Leuten (Multiplayer, Handeln in Singleplayer) und am Ende entsteht auch eine Art Performance, in der Spiel und Spieler im Dialog stehen. Eine ganz eigener Ansatz, der mich aber relativ schnell überzeugt hat. Vielleicht ist es nützlich, mal an anderer Stelle weiter in diese Richtung zu denken.

Oculus Rift – Game Design Challenges

Palmer Luckey und Nate Mitchell führten zum Abschluss des ersten Abends in den Design-Prozess für das Oculus Rift ein und erklärten, wo aktuell noch Schwächen liegen und das ein bloßes Ändern der Steuerung nicht ausreicht, um Spiele für das Rift umzusetzen. Zu allererst fragten sie in die Runde der etwa 400 Anwesenden, wer denn schon mal das Rift getestet hatte: Fast alle hoben ihre Hände. Wer denn alles eines besitze? Die Hälfte der Hände blieb oben. Wer für den Kickstarter gespendet hat? Vereinzelt noch Hände zu sehen. Das Abstimmungsergebnis zeigt auch die Entwicklung des Rifts von mutiger Idee zum Everybodys Darling der Spielindustrie.

Im weiteren Verlauf sprachen die beiden einige Punkte an, die man beachten sollte:

– Wusstet ihr zum Beispiel, dass in vielen Ego-Shootern die Kamera etwa auf Perspektive des Halses des Protagonisten sitzt, damit die Charaktere im Spiel richtig eingerahmt werden? Tut man dasselbe mit dem Oculus Rift, dann kommt man sich plötzlich kleinwüchsig vor.

– Man muss „Kleinigkeiten“ beachten: Treppenstuffen sollten so gut wie möglich vermieden werden oder sich nicht auf die Kamera auswirken, die Rückwärtsbewegung sollte auf keinen Fall genauso oder annähernd so schnell funktionieren wie die Vorwärtsbewegung.

– Auch halten viele NPCs in Spielen nicht die Individualdistanz ein, was einem vor dem PC nicht so wichtig ist, auf dem Rift aber sehr schnell unangenehm werden kann. Auch Raumangst stellt sich mit dem Rift schneller ein als einem lieb ist, generell sollte man es also vermeiden die Spieler durch enge Korridore zu schleusen.

– Vor allem predigten sie, dass man die Kontrolle der Kamera niemals übernehmen sollte, weil den Spielern sonst ganz schnell schlecht wird. Beispielsweise haben sich viele Enthauptete bei Team Fortress 2 das Rift vom Kopf gerissen und es sogar weggeworfen. Selbst kleine Wackler oder auch so etwas, wie die Zielhilfe bei Konsolen-Shootern, beissen sich mit dem Rift. Dabei musste ich sofort an Missattribution denken. Lass den Spieler etwas sehen, was ihm nicht gefallen soll und rüttle ganz leicht und subtil an der Kamera. Nur als Idee.

– Zuletzt schlugen sie vor, dass man Spieler am Anfang oder möglichst oft auf einer starren Position fixiert und die GUI am Besten direkt in die Spielwelt integriert wie es beispielsweise bei Hawken teilweise passiert.