Nebencharaktere als emotionales Zentrum

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„Kunst muss dich zum Weinen bringen können“ – eins der größten Argumente gegen die Anerkennung von Spielen als Kunstobjekte. Mario, Pacman oder Street Fighter konnten das höchstens durch Frustration erreichen, den Kunststatus hat dies aber nicht unterstützt. Bei modernen Spielen ist das anders. Sie setzen auf cineastische Darstellung und erzählen Geschichten, die denen in anderen Medien in nichts nachstehen. Die Folge: wenn Filme Emotionen wie Mitgefühl, Trauer, Wut und Freude auslösen, folglich Kunst sind, dann sind es auch Spiele. Und ich sage: Spiele setzen sogar noch eins drauf.

Da sie interaktiv sind werden die Hauptcharaktere stärker an uns gebunden – wir sind Darsteller in der Geschichte, wir können selbst entscheiden. Doch leider gibt es nur relativ wenig Spiele, die dieses Element richtig nutzen. In der Vergangenheit gab es Spiele, die dies durch Nebencharaktere geschafft haben. Und diese Nebencharaktere, zu denen ich eine emotionale Bindung aufgebaut habe, für die ich mich vielleicht sogar selbst opfern würde, möchte ich euch hier vorstellen.

(Diese überaus kurze Liste hat nicht den Anspruch vollständig zu sein, sondern möchte euch nur diese Charaktere präsentieren, zu denen ich selbst eine emotionale Bindung aufgebaut habe und die ich nicht vergessen konnte. Gerne könnt ihr die Liste in den Kommentaren ergänzen!)

(Permanente Spoilergefahr. Wer die genannten Spiele noch nicht gespielt hat und das noch tun will, überspringt einfach den jeweiligen Absatz.)

Clementine

The Walking Dead (Telltale)

Dramaturgisch gesehen fängt man normalerweise mit dem schwächsten Beispiel an. Doch da Clementine der Auslöser für diesen Artikel war, sie momentan überall als Beispiel genutzt wird und ich am liebsten über sie erzähle, steht sie hier gleich am Anfang. Das kleine Mädchen, welches Lee seit der ersten Episode des in fünf Teile aufgeteilten Spiels begleitet, revolutioniert gerade im Vorbeigehen das Auslösen von Emotionen in Spielen. Jeder hat sich wahrscheinlich schon einen Plan zurechtgelegt, wie er in einer Zombieapokalypse handeln würde, doch Clementine bringt diese Pläne gehörig ins wanken. Jedes mal wenn ich einen Angreifer getötet hatte, habe ich gehofft, dass dies sich nicht auf ihre Psyche auswirkt. Jedes mal wenn ich Vorräte von anderen Überlebenden geklaut habe, um meine eigene Gruppe zu versorgen, hat sich ihr vorwurfsvoller Blick in meine Seele gebohrt. Und der Schluss! Am Schluss konnte ich sie nicht dazu bringen mich zu erschießen, auch wenn ich gebissen wurde. Aber ich konnte ihr diese Last nicht auferlegen. Stattdessen hat sie mich zurückgelassen, gefesselt an einen Heizkörper, kurz davor zum Zombie zu werden. Noch nie war ich so kurz davor zu weinen (natürlich habe ich letztendlich nicht geweint, das machen nur kleine Mädchen!). Jede Entscheidung trifft man nicht für sich, sondern für das kleine Mädchen an seiner Seite – das am besten geschriebene Mädchen in der Spielegeschichte – #forClementine

Epona

Zelda Ocarina of Time (Nintendo)

Wir entfernen uns einmal von menschlichen Charakteren und gehen über zu Tieren. Ich bin kein Wendy-Leser und habe auch damals nicht mit Plastikpferden gespielt. Aber das Pferd aus Zelda hat es mir angetan. Es ist dieser geschickte Spielaufbau: Die Welt steht mir offen, aber ich muss sie zu Fuß bereisen. Doch eines Tages, als ich die Lon-Lon-Farm betrete, erblicke ich auf der Weide ein stattliches Ross – ich blicke der Freiheit ins Gesicht. Ich fordere den Farmbesitzer zu einem Wettrennen auf. Wenn ich gewinne, darf ich Epona behalten. Nach etlichen Versuchen schaffe ich es, aber der Farmbesitzer lässt mich trotzdem nicht wegreiten! Gemein! Unfair! Epona gehört zu mir! Dann der Ausbruch: Ich schleiche mich auf die Farm, steige auf, galoppiere auf den Zaun zu und springe drüber – Freiheit! Einer der vielen „Magic-Moments“ in Zelda, für mich ist Epona ab diesem Zeitpunkt mein ein und alles. Wenn sie erscheint, nachdem ich das richtige Lied auf meiner Ocarina gespielt habe, tritt sofort das Gefühl der Vertrautheit auf. Ich und mein Pferd – Gannondorf hat keine Chance!

Agro

Shadow of the Colossus (Team Ico)

Wenn wir schon mal bei Pferden sind…
Shadow of the Colossus ist sowieso schon ein Kunstwerk, da es so unkonventionell ist. Das Spiel besteht eigentlich nur aus Bosskämpfen, dazwischen gilt es zu den jeweiligen Kolossen zu reiten.
Die Welt von Shadow of the Colossus ist leer. Außer mir, meinem Pferd Agro und dem leblosen Körper von Mono befinden sich nur noch die besagten Kolosse in der Welt – und die gilt es zu töten, um Mono wieder zum Leben zu erwecken.
Die Welt ist groß. Ich brauche Agro zur Fortbewegung aber vor allem als meinen Gefährten – mein Sam. Während des Abenteuers entwickelt sich dadurch eine sehr starke Bindung. Es ist bald das wichtigste in meiner Welt, wichtiger als Mono selbst. Denn zusammen sind wir unschlagbar, nichts kann uns aufhalten und wir werden zu einer Einheit. Doch als ich auf der schmalen Brücke zum letzten Koloss galoppiere, fällt der Untergrund hinter mir zusammen. Agro wirft mich nach vorn, ich lande auf sicherem Boden und muss mit ansehen, wie mein Sam sich opfert und in die Tiefe stürzt. 

Companion Cube

Portal (Valve)

Und weiter geht es, weg von den Lebewesen, hin zu den Gegenständen. In Portal werde ich selbst wie einer behandelt. GlaDOS, der Supercomputer mit der Frauenstimme benutzt mich als Testobjekt in seinen Versuchen und verspricht mir am Ende – einen Kuchen! Um diesen zu erreichen wird mir der Companion Cube zur Seite gestellt. Mein bester Freund sieht aus wie ein normaler Würfel, nur mit einem schönen roten Herz auf jeder Seite. Er ist mein treuer Begleiter in jedem Rätsel, zweifelt nicht an mir und weist mich nicht ab. Doch ziemlich am Ende des Spiels verlangt GlaDOS von mir das ultimative Opfer: Um weiter zu kommen muss ich meinen Companion Cube in das Feuer werfen! Wie lange habe ich versucht, dem zu entgehen… erfolglos. Erstaunlich, dass ein einfacher Würfel, ein Objekt was in fast jedem Spiel irgendwie benutzt wird, in mir solche Gefühle auslösen kann. Und der Kuchen war natürlich auch nur eine Lüge.

Ich habe von Pferden, einem Würfel und einem kleinen Mädchen erzählt. Das sind die Charaktere, die mich emotional berührt haben. Und das haben sie weil sie Darsteller im interaktiven Medium waren, in Games. Die Emotionen können gerade dadurch erzeugt werden, weil ich selbst der Handelnde bin. Für jeden Charakter den ich hier vergessen habe, der mich aber berührte, entschuldige ich mich. In Zukunft wird es hoffentlich mehr von diesen Charakteren geben. Team Ico benutzt vor allem diese Emotionalität. Last Guardian, welches sich noch immer in Entwicklung befindet, setzt auf ein drachenartiges Wesen. Last of Us von Uncharted-Macher Naughty Dog greift das „kleine Mädchen welches es zu beschützen gilt“-Konzept auf.

Und ich bin gespannt auf eure liebsten Nebencharaktere, wer ist euer Sam, oder sogar eure Clementine?

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