E-Sport (an der Uni): Ein Vortrag im Sübkültür

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(c) cultnoise.com

E-Sport. Was für den Einen ein nichtssagender Begriff ist, mag bei dem Anderen eine graue Vorahnung hochkommen lassen. Irgendwas mit Korea und irgendwie hat es was mit Computerspielen zu tun… doch wie war das noch gleich? E-Sport bedeutet in erster Linie das kompetitive Computerspielen. Viele Spiele eignen sich dazu, sie im Wettbewerb auszutragen. Vor allem League of Legends, Dota, Starcraft und viele andere Spiele sind in der Szene beliebt. Doch der E-Sport ist viel älter, als man annehmen mag, denn seit Anfang der 60er Jahre, quasi zeitgleich mit der Entstehung von Computern überhaupt, werden Spiele gegeneinander gespielt.
An der Uni Bayreuth ist dieser Trend nicht vorbeigezogen, sondern wird eifrig vorangebracht. Seit letztem Wintersemester wird an dem neuen Projekt „E-Sport Uni Bayreuth“ gearbeitet. Um die Fortschritte dieses Projekts festzuhalten und sie auch einer breiteren Masse in einem wissenschaftlichen Rahmen zu präsentieren, haben sich Dienstag Abend, den 28.04., im SübSalon des Sübkültür gut 30 Leute eingefunden, um einem Vortrag der fünf Hauptverantwortlichen des E-Sport Teams beizuwohnen.

Unsere neuen Redakteurinnen, Mary und Tanya, die beide selbst im Organisationsteam des E-Sports an der Uni Bayreuth tätig sind, haben sich zusammengesetzt, um den Abend für euch zu rekapitulieren.

Die Geschichte des E-Sports

Den Anfang machte Cyrus Mobasheri, wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der Professur für digitale Medien an der Universität Bayreuth. Er legte zunächst die (Entstehungs-)Geschichte des E-Sports dar, die ihren Ursprung überraschenderweise nicht in Südkorea hat, sondern am MIT (Massachuchusetts Institute of Technology), wo im Jahre 1961 Steve Russel das Spiel Spacewar! programmierte. Dabei handelt es sich um das erste digitale Spiel bei dem zwei Menschen gegeneinander antreten. Das Spiel wurde in über 200 Stunden programmiert und hatte, aufgrund der damaligen Rechenleistung der PDP-1, dennoch keine KI. Darauf basierend, organisierten Studenten des MIT im Jahre 1972 das erste E-Sport-Event mit dem Namen Intergalactic Spacewar Olympics, bei dem sogar ein Preis in Form von einem Jahresabo des Rolling Stone Magazins vergeben wurde. Knapp zehn Jahre später startete der Hersteller Atari, bekannt für die Arcade Automaten und dem damit verbundenen Hype um die Arcade Spielhallen in den 80er Jahren, den erste Space Invader Wettkampf. Dieser verlief über drei Monate und hatte rund 10 000 Teilnehmer. Die erste Highscore Liste, das Twin Galaxies National Scoreboard, wurde 1982 von Walter Day entwickelt. Diese beinhaltete über 100 Arcade Games und so konnten sich nun Spieler an ihren Statistiken messen. Daraufhin wurde 1983 die erste professionelle Videospielmannschaft gegründet. Ein Jahr später fand die erste Weltmeisterschaft der Arcade Games statt, in der die amerikanische Mannschaft unter anderem gegen Italien, Japan und Großbritannien antrat.

Anschließend erklärte Cyrus, was die ESL (Electronic Sports League) ist, die aus der 1997 gegründeten DeCL (Deutsche Clan Liga) hervorging. Die ESL ist auch heute noch Hauptbestandteil in der E-Sport Szene und die älteste Liga ihrer Art weltweit. Cyrus machte einen kurzen Abstecher nach Südkorea und erklärte den dortigen historisch begründeten Erfolg des E-Sports. Infolge der Asienkrise (1997/98 ) wurden dort Breitbandanschlüsse für private PCs subventioniert. Der staatenübergreifende Anschluss ans Netz und die hohen Zölle für Konsolen aus dem Ausland, ermöglichten somit den großen Erfolg von PC Gaming in Südkorea.

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(c) ESL

E-Sport an der Uni Bayreuth

Nach kurzer Vorstellung der heute gängigen E-Sport Spiele, stellte er kurz das Projekt E-Sport der Uni Bayreuth vor. Dies beinhaltete unter anderem die Auflistung des E-Sports auf der Hochschulsportseite, die aktuellen Trainingsinfos, die Produktion hauseigener Trikots im FabLab, den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Betreuung, den Kontakte zur Uni Marburg, die mit uns kooperieren möchte, und erste Marketing Strategien.

Die Komponenten des E-Sports

Der nächste Referent, Alexander Hermann, Medienwissenschaftstudent, der als Hauptverantwortlicher für das Coaching des League of Legends Teams zuständig ist, stellte kurz und übersichtlich das Spielprinzip von LoL“ und einige sportwissenschaftliche Trainingspläne vor. Zudem erklärte er, was einen Pro Gamer ausmacht, wie die Auswahlverfahren der Uni-Teams abgelaufen sind und wie die Teams trainieren. Auch die Ziele werden nicht außer Acht gelassen, vor allem der Zustand „In the Zone“  soll erreicht werden. Dies beschreibt den optimalen Zustand eines Sportlers, in dem körperliche und mentale Fitness, Ausgeglichenheit, eine konsistente Leistung und vor allem eine konstante Verbesserung im Team erreicht werden soll. Allgemein kann man also sagen, dass es hierbei nicht ums bloße Zocken geht, sondern das Ganze als ernster Sport betrieben wird, in dem auch der Ausgleichssport nicht außer Acht gelassen wird, den auch professionelle E-Sport Teams betreiben, um sowohl körperlich, als auch mental fit zu bleiben.

Als nächsten Punkt stellte Lars Zeiher, ebenfalls Student der Medienwissenschaft, das Shoutcasting vor. Dies bezeichnet, wie bei herkömmlichen Sportübertragungen, den Live-Kommentar eines Spiels. Es gibt zwei Arten von Shoutcastern, zum einen den Play by Play Caster, zum anderen den Color Caster. Play by Play Caster bezeichnet Shoutcaster, die das aktuelle Geschehen wiedergeben. Der Color Caster übernimmt den analytischen Teil des Kommentars. Er besitzt ein großes Hintergrundwissen über die Teams, Spieler und Champions und erklärt die Strategien der Spieler, die Statistiken und lockert meist mit humoristischen Kommentaren das Geschehen auf.

Auch einen wichtigen und nicht zu unterschätzenden Punkt stellte Tanya Peterson, Projektleitung von studentischer Seite und ebenfalls Medienwissenschaftsstudentin, vor. Sie erläuterte die verschiedenen Rollen der Organisation und des Managements. Denn neben Spielern und Coaches braucht es auch eine ganze Palette anderer Rollen, die den Erfolg eines Projekt gewährleisten. Der Schwerpunkt des Vortrags war die Aussage, dass es sich bei unserem Projekt nicht nur um eine Ausrede zum Zocken handelt, sondern das Ganze so professionell wie möglich betrieben werden soll. Da gäbe es zum Beispiel noch die Departments PR und Marketing, die Sponsoringabteilung, eine Homepage – und Social Media Redaktion, Eventscouts und Eventorganisation, einen Sportverantwortlichen, der sicherstellt, dass alle Spieler mindestens einen Ausgleichssport betreiben und ihnen auch Trainingspläne erstellt, einen Schatzmeister und die Dozenten, die für die wissenschaftliche und allgemeine Betreuung des Projekts als Ansprechpartner fungieren.

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E-Sport als Sport?

Zum Schluss erläuterte Herr Prof. Dr. Koubek, Professor für angewandte Medienwissenschaft der digitalen Medien, mit seinem wissenschaftlichen Beitrag die Frage, ob E-Sport Sport sein kann und was man überhaupt unter Sport versteht. Die allgemein akzeptierte Definition von Sport stellt die körperliche Anstrengung und den damit verbundenen Kalorienabbau bzw. Muskelaufbau klar in den Vordergrund. Doch taucht man tiefer in die Materie ein, so erkennt man, dass die eigentliche Definition nicht vordergründig mit diesem Aspekt zu tun hat, denn vor allem gelten Aktivitäten erst dann als Sport, wenn sie vom Olympischen Sportverband als solcher eingetragen werden. Hauptsächlich ist das also eine finanzielle und verbandstechnische Angelegenheit, mit der sich Vereine herumschlagen müssen.

Bei seinem Vortrag unterschied er zwischen der Nominaldefinition und der Realdefinition von Sport. Die Nominaldefinition konkretisiert Sport als „soziales Konstrukt. Nicht ein Bewegungsablauf – Laufen, Springen, Werfen usw. – ist bereits Sport; gleiche Bewegungsabläufe finden wir auch in der Arbeit. Zu Sport wird er erst durch eine situationsspezifische Rezeption und Bedeutungszuweisung durch die Handelnden etwa als ‚zweckfrei‘, ‚erholsam‘, ‚gesund‘, ‚unproduktiv‘, ‚fair‘, ‚risikoreich‘, ‚leistungsorientiert‘, ‚wettkampfbezogen‘, ‚kommunikativ‘, ,freudvoll‘ usw. und indem andere Merkmale wie z.B. ‚Schweiß‘, ‚Anstrengung‘, ‚Routine‘, ‚Monotonie‘ als nicht konstitutiv ausgeklammert werden. Erst durch solche ‚Konstruktionsmuster‘ entsteht ein Bedeutungsfeld, in dem eine Aktivität als Sport interpretiert wird. Nur über solche Konstruktionsmuster werden zum Teil heterogene Handlungsstrukturen als Sport identifiziert (Franke, 1978, 140).“

Die Realdefinition hingegen, erläutert durch den DOSB (Deutscher Olympischer Sportverband), nennt 3 Merkmale des Sports: 1. die eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität, 2. der Selbstzweck (also weder Arbeits-, noch Alltagsverrichtungen), 3. muss Sport die Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen gewährleisten.

Zudem stellte er drei verschiedene Wahrnehmung der Gesellschaft über Sport vor. Das Sportverständnis, das Körperverständnis und das Technikverständnis. Das Sportverständnis umfasst vor allem das archaische Moment des Sports, das, ohne hinterfragt oder kritisch reflektiert zu werden, Sport als natürlichste Sache der Welt einordnet. Das Körperverständnis der Gesellschaft ist vor allem von Klischees geprägt. Der „Sportler“ ist fit, durchtrainiert und sich seinen Zielen bewusst. Der Computerspieler hingegen ist stark übergewichtig, arbeitslos und sitzt 40 Stunden in der Woche, am besten nackt, vor seinem PC.

Körperklischees

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Das Technikverständnis hingegen konnotiert Sport als den Kampf des Körpers gegen die Natur, vor allem in Bezug auf Rekordstreben, Grenzüberschreitung und Naturbeherrschung. Sport wird hier als Gegenwelt, als Ausgleich zur wirklichen, technisierten Welt konstituiert. Damit einher geht die Entökologisierung menschlichen Bewegungshandelns, eben Sport als Ausgleich vor der Arbeitswelt zu betreiben.

Vor diesem Hintergrund ging Prof. Dr. Koubek zum Schluss auf die Frage ein, ob E-Sport tatsächlich als Sport definiert werden kann, bzw. werden muss. Er kam zu dem Schluss, dass man die Frage nicht beantworten kann, da im Hinblick auf die vielen Definitionsversuche, niemand klar sagen kann, was Sport ist und was Sport nicht ist. Auch auf die Frage, ob E-Sport als Sport anerkannt werden sollte, kann man nicht klar beantworten, da die Entscheidungsmacht darüber allein beim DOSB liegt. Wird eine Aktivität vom Sportbund als Sport deklariert, verschiebt sich auch die gesellschaftliche und mediale Wahrnehmung. Es handelt sich also um eine machtpolitische Angelegenheit, weniger um eine rationale Argumentation.

Im traditionsgeprägten und „konservativen“ Deutschland, gerade in der Sportbranche, herrschen immer noch viele Klischees und oberflächliche Meinungen über E-Sport und Gaming im Allgemeinen. Die Frage nach dem Suchtpotential von Computerspielen, die immer wieder hochkochende Debatte über sogenannte „Killerspiele“ und das Thema Realitätsverlust, kommen immer wieder in Diskussionen über Gaming und E-Sport auf. Der Versuch, wissenschaftlich an das Thema heranzugehen und zutreffende Punkte über E-Sport als Sport aufzuführen, wird meisten von Seite der Sportwissenschaftler abgebrochen und das Thema scheint erledigt.

Letztendlich liegt die Antwort auf die Frage, ob E-Sport ein Sport ist, irgendwo zwischen „Ja“ und „Nein“. In anderen Ländern hat man den E-Sport gerne als Sport anerkannt und die Diskussionen blieben aus. Das kulturelle Verständnis für das Medium Computerspiel unterschiedet sich stark, je nachdem wo man sich befindet. Gerade deshalb ist das Projekt E-Sport an der Uni Bayreuth so zukunftsträchtig. Die Motivation, einen großen Schritt nach vorne zu machen, ist bei allen Beteiligten sehr groß und wir dürfen gespannt sein, wie es weitergeht.

3 Gedanken zu “E-Sport (an der Uni): Ein Vortrag im Sübkültür

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