Ich war für das Dispositiv auf der Gamescom 2014. Auf der Messe war ich unter anderem beim Publisher 2k und konnte ein Interview mit Will Miller, einem der Lead Designer hinter Civilization: Beyond Earth führen. >> Zum Gesamten Interview <<

Will Miller begann seine Karriere als Game Designer bereits im Alter von 17 Jahren bei einem Mac-Entwickler in seiner Heimatstadt. Danach studierte er Film am Savannah College of Art and Design und arbeitete bereits an Titeln wie Guitar Hero 2 und Kingdoms of Amalur: Reckoning mit. Er ist der Ansicht, dass sich ein guter Gamedesigner vor Allem durch ein breites Interesse auszeichnet.

Zur Zeit arbeitet Will zusammen mit David McDonough als Lead Game Designer an der Fortsetzung von Sid Meiers Civilization-Reihe. Mit Civilization: Beyond Earth entsteht eine Sci-Fi Variante der beliebten runden-basierten Strategiespiele. Man spielt in einer Zeit, als die Menschheit beginnt, außerirdische Welten zu besiedeln. Mit jedem Spiel wird die Besiedlung einer Welt gestartet. Man schlüpft in die Rolle eines Ausgesandten einer Nation auf der Erde, und kämpft gegen konkurrierende Nationen um die Vorherrschaft auf dem Planeten. Aufgrund der gleichen Grafik-Engine und einigen gameplaytechnischen Gemeinsamkeiten wird das Spiel oft als Neuanstrich von Civilization 5 abgestempelt. Will – und ich übrigens auch – ist davon überzeugt, dass Beyond Earth als eigenständiger Titel angesehen werden kann. Doch zunächst:

Was bleibt gleich?

Nun, da wäre – wie schon erwähnt – die Engine. Das heißt, es wird kein großes Grafik-Update geben. Die 3D-Modelle werden etwa dieselbe Anzahl Polygone haben, und die Texturen werden nicht noch mehr HD als bisher. Daneben werden allerdings auch einige Gameplay Elemente gleich bleiben. Will Miller begründet diese Entscheidung damit, dass sich Civ 5 Fans wohlfühlen sollen. Die Art, wie man Städte verwaltet, das Diplomatie-System und die Eine-Einheit-Pro-Feld Regel bleiben alle erhalten, sodass jeder Civ 5-Spieler ohne größere Probleme einsteigen kann.
Dennoch sollte man das Spiel nicht wie Civ 5 behandeln, denn:

[On the surface Civilization: Beyond Earth] might look like a Sci-Fi version of Civ 5, but if you treat it that way you’ll lose […]

Was ist neu?

Generell gibt es, neben den Änderungen an bereits vorhandenen Systemen, drei entscheidende Neuerungen. Diese neuen Systeme sind: Die orbitale Ebene, das Affinitäts-System und das Technologie-Netz. Diese Features sollen das Gameplay von Civilization: Beyond Earth so abändern, dass daraus ein vollständiges, eigenwertiges Spiel wird.

Das Technologie Netz

Das Technologie-Netz ist eine abgewandelte Form des traditionellen Technologie-Baums. Wie der Technologie-Baum auch, ist das Tech-Netz mit den Skillnetzen aus RPG’s vergleichbar. Das Tech-Netz verhält sich ähnlich wie das Skillnetz aus Path of Exile. Das heißt, man ist beim Auswählen der Technologien viel flexibler, und kann seine Richtung auch spät im Spiel noch beeinflussen. Es wird in Beyond Earth also deutlich wichtiger sein, auf die Technologien seiner Gegner zu reagieren und seine eigene Forschung entsprechend anzupassen.
Interessant ist auch, dass die frühen Technologien aus aktueller Forschung bzw. bereits vorhandenen Technologien abgeleitet wurden. Generell handelt es sich beim Setting von Beyond Earth eher um Sci-Fi-light und nicht hardcore Science-Fiction, oder gar Science-Fantasy, auch wenn sich das Genre mit fortschreitender Spielzeit ändert. Das Technologie-Netz simuliert die riesige Anzahl der Wege, die die Wissenschaft in Zukunft einschlagen kann, meiner Meinung nach, deutlich besser als ein Baum das könnte. Für mich, als Nerd, der auf Spiele mit viel Tiefe abfährt, ist diese Neuerung sehr erfreulich. Wobei ich mir vorstellen kann, dass dieses Feature das in den Augen einiger Leute sowieso schon komplexe Civ noch unattraktiver macht.

Das Affinitäts-System

Das Affinitäts-System ist eine Mechanik, welche alle Aspekte des Spiels beeinflusst. Durch die Erforschung verschiedener Technologien wird man in drei verschiedene Richtungen affin: Reinheit, Überlegenheit und Harmonie. Allerdings haben diese Ausrichtungen laut Miller keine große Auswirkung auf die Spielbalance. Sie sind zur Unterstützung des eigenen Spielstils gedacht, es gibt also keine Schere-Stein-Papier Regel unter den drei Ausrichtungen. Die eigen Affinität wirkt sich auch auf viel mehr als nur die militärischen Einheiten aus. Diplomatische Beziehungen, Interaktion mit der Umwelt und Sieg-Bedingungen werden vom Affinitäts-System beeinflusst.

[The affinities] are not like races in starcraft […] [they] effect alot more than just military Units […]

Während die eigene Affinität sich auf fast jeden Aspekt des Spiels auswirkt, ist es nicht so, dass die Wahl einer Affinität Spiel-entscheidend ist. Jede Affinität verkörpert eine andere Herangehensweise an das Spiel und hat demzufolge auch eine Sieg-Bedingung an sich gekoppelt.
Reinheit basiert darauf, dass man der traditionellen menschlichen Technologie treu bleibt und diese glorifiziert. Im Kampf macht diese Affinität einzelne Einheiten größer und stärker. Die Sieg-Bedingung ist, den Planeten in eine neue Erde zu verwandeln, und die Population der bisherigen Erde auf das neue „Eden“ zu bringen.
Überlegenheit basiert auf der Evolution des Menschen zum Cyborg, bzw. Übermenschen. Im Kampf ist diese Affinität ehr auf taktisches Platzieren ihrer Einheiten und gegenseitige Buffs fokussiert. Die Sieg-Bedingung ist die Rückkehr zum Planeten Erde und die Zurückgebliebenen von ihrem niederen Bewusstsein zu „befreien“.

Harmonie basiert auf der Anpassung an den neuen Planeten. Umweltfaktoren, die zu Beginn noch ein Hindernis darstellen, werden zu Verbündeten. Die Sieg-Bedingung ist die Erweckung eines Super-Wesens, das den Anhängern der Harmonie-Affinität zu einem höheren Bewusstsein verhilft.

Neben den Sieg-Bedingungen prägen die Affinitäten aber auch die diplomatische Landschaft. Gleichgesinnte werden logischerweise eher zu Verbündeten als andere. Darüber hinaus passen sich alle kosmetischen Eigenschaften der eigenen Fraktion entsprechend der Ausprägung der Affinität an. Das Aussehen der Städte, Einheiten und des Avatars ändern sich allmählich. Ob die Affinitäten allerdings in einem größeren Maß zum Gameplay beitragen, oder ob sie nur ein kosmetisches Gimmick sind, kann ich aber momentan noch nicht beurteilen. Das System klingt jedoch recht vielversprechend.

Die orbitale Ebene

Das dritte neue Feature ist die orbitale Ebene. Wobei ich sagen muss, dass sich dieser Begriff nach mehr anhört als er ist. Auch Will Miller sagt, dass das Entwicklerteam nicht zu viel Fokus auf die Mechaniken im Orbit legen wollte.

[…] The star of the show is always what’s going on on the ground and we wanted a lightweight way to augment that[…]

Dadurch, dass die Satelliten nicht untereinander interagieren und sich die Effekte auf dem Boden nicht überschneiden können, fühlt sich das System wie das Spionage-System aus Civ 5 an. Doch während das Spionage-System parallel zu diplomatischen Aktivitäten läuft, wirkt sich die orbitale Ebene vorwiegend auf militärische Aktivitäten aus. Selbstverständlich kann man vom Boden aus mit den gegnerischen Satelliten interagieren. Das „Tetris Spiel im Orbit“ ist also nicht vollkommen isoliert und verspricht auch einige interessante Gameplay-Faktoren hinzuzufügen.

Fazit

Obwohl Civilization: Beyond Earth von außen wie eine Erweiterung von Civ 5 aussieht, scheint es doch genug neue Mechaniken zu geben, um seine Existenz als eigenständiges Spiel zu rechtfertigen. Ich selbst kann mir natürlich noch kein endgültiges Urteil erlauben, da ich noch nicht zum Spielen gekommen bin. Aber nach dem, was ich bisher zu dem Spiel gehört, gelesen und gesehen habe, erwartet uns mit Civilization: Beyond Earth ein Teil, der nahtlos in die Reihe passt, aber dennoch genug Neues bietet, um interessant zu bleiben.